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D3D10_BIND_FLAG列舉 (d3d10.h)

識別如何將資源系結至管線。

Syntax

typedef enum D3D10_BIND_FLAG {
  D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER = 0x1L,
  D3D10_BIND_INDEX_BUFFER = 0x2L,
  D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER = 0x4L,
  D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE = 0x8L,
  D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT = 0x10L,
  D3D10_BIND_RENDER_TARGET = 0x20L,
  D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL = 0x40L
} ;

常數

 
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER
值: 0x1L
將緩衝區系結為 頂點緩衝區輸入組合器階段
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER
值: 0x2L
將緩衝區系結為 索引緩衝區輸入組合器階段
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER
值: 0x4L
將緩衝區系結為 常數緩衝區著色器階段;此旗標可能與任何其他系結旗標結合。
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE
值: 0x8L
將緩衝區或紋理系結至 著色器階段;這個旗標不能與 D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE 旗標搭配使用。
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT
值: 0x10L
系結 資料流程輸出階段的輸出緩衝區。
D3D10_BIND_RENDER_TARGET
值: 0x20L
將紋理系結為 輸出合併階段的轉譯目標。
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL
值: 0x40L
將紋理系結為 輸出合併階段的深度樣板目標。

備註

一般而言,系結旗標可以使用邏輯 OR (來結合,但常數緩衝區旗標) 除外;不過,您應該使用單一旗標來允許裝置優化資源使用量。

這個列舉是由 下列專案使用:

著色器資源緩衝區不是常數緩衝區;而是系結至著色器的紋理或緩衝區資源,其中包含紋理或緩衝區資料, (它不限於緩衝區) 中的單一元素類型。 著色器資源緩衝區是以 D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE 旗標建立,並使用下列其中一個 API 系結至管線: ID3D10Device::GSSetShaderResourcesID3D10Device::P SSetShaderResourcesID3D10Device::VSSetShaderResources。 此外,著色器資源緩衝區無法使用 D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE 旗標。

規格需求

   
標頭 d3d10.h

另請參閱

資源列舉