共用方式為


D3D11_BLEND_DESC 結構 (d3d11.h)

描述您在 ID3D11Device::CreateBlendState 呼叫中使用的混合狀態,以建立 blend-state 物件。

語法

typedef struct D3D11_BLEND_DESC {
  BOOL                           AlphaToCoverageEnable;
  BOOL                           IndependentBlendEnable;
  D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC RenderTarget[8];
} D3D11_BLEND_DESC;

成員

AlphaToCoverageEnable

類型: BOOL

指定將像素設定為轉譯目標時,是否要使用Alpha到涵蓋範圍做為多重取樣技術。 如需使用 Alpha 到涵蓋範圍的詳細資訊,請參閱 Alpha-To-Coverage

IndependentBlendEnable

類型: BOOL

指定是否要在同時轉譯目標中啟用獨立混合。 設定為 TRUE 以啟用獨立混合。 如果設定為 FALSE,則只會使用 RenderTarget[0] 成員;RenderTarget[1..7] 會被忽略。

RenderTarget[8]

類型: D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC[8]

描述轉譯目標混合狀態 的D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 結構陣列;這些對應至一次可以系結至 輸出合併階段 的八個轉譯目標。

備註

以下是混合狀態的預設值。

狀態 預設值
AlphaToCoverageEnable FALSE
IndependentBlendEnable FALSE
RenderTarget[0]。BlendEnable FALSE
RenderTarget[0]。SrcBlend D3D11_BLEND_ONE
RenderTarget[0]。DestBlend D3D11_BLEND_ZERO
RenderTarget[0]。BlendOp D3D11_BLEND_OP_ADD
RenderTarget[0]。SrcBlendAlpha D3D11_BLEND_ONE
RenderTarget[0]。DestBlendAlpha D3D11_BLEND_ZERO
RenderTarget[0]。BlendOpAlpha D3D11_BLEND_OP_ADD
RenderTarget[0]。RenderTargetWriteMask D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL
 
請注意,D3D11_BLEND_DESCD3D10_BLEND_DESC1相同。
 
如果驅動程式類型設定為 D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,則功能層級會設定為小於或等於 D3D_FEATURE_LEVEL_9_3,而轉譯目標的圖元格式會設定為 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGBDXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGBDXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB,則顯示裝置會在標準 RGB (sRGB) 空間中執行混合,而不是在線性空間中。 不過,如果功能層級設定為大於 D3D_FEATURE_LEVEL_9_3,則顯示裝置會在線性空間中執行混合,這很理想。

規格需求

需求
標頭 d3d11.h

另請參閱

核心結構