D3D10_BIND_FLAG列舉 (d3d10.h)
識別如何將資源系結至管線。
Syntax
typedef enum D3D10_BIND_FLAG {
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER = 0x1L,
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER = 0x2L,
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER = 0x4L,
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE = 0x8L,
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT = 0x10L,
D3D10_BIND_RENDER_TARGET = 0x20L,
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL = 0x40L
} ;
常數
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER 值: 0x1L 將緩衝區系結為 頂點緩衝區 至 輸入組合器階段。 |
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER 值: 0x2L 將緩衝區系結為 索引緩衝區 至 輸入組合器階段。 |
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER 值: 0x4L 將緩衝區系結為 常數緩衝區 至 著色器階段;此旗標可能與任何其他系結旗標結合。 |
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE 值: 0x8L 將緩衝區或紋理系結至 著色器階段;這個旗標不能與 D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE 旗標搭配使用。 |
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT 值: 0x10L 系結 資料流程輸出階段的輸出緩衝區。 |
D3D10_BIND_RENDER_TARGET 值: 0x20L 將紋理系結為 輸出合併階段的轉譯目標。 |
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL 值: 0x40L 將紋理系結為 輸出合併階段的深度樣板目標。 |
備註
一般而言,系結旗標可以使用邏輯 OR (來結合,但常數緩衝區旗標) 除外;不過,您應該使用單一旗標來允許裝置優化資源使用量。
這個列舉是由 下列專案使用:
著色器資源緩衝區不是常數緩衝區;而是系結至著色器的紋理或緩衝區資源,其中包含紋理或緩衝區資料, (它不限於緩衝區) 中的單一元素類型。 著色器資源緩衝區是以 D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE 旗標建立,並使用下列其中一個 API 系結至管線: ID3D10Device::GSSetShaderResources、 ID3D10Device::P SSetShaderResources或 ID3D10Device::VSSetShaderResources。 此外,著色器資源緩衝區無法使用 D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE 旗標。規格需求
標頭 | d3d10.h |