D3D10_BLEND_DESC 結構 (d3d10.h)
描述混合狀態。
語法
typedef struct D3D10_BLEND_DESC {
BOOL AlphaToCoverageEnable;
BOOL BlendEnable[8];
D3D10_BLEND SrcBlend;
D3D10_BLEND DestBlend;
D3D10_BLEND_OP BlendOp;
D3D10_BLEND SrcBlendAlpha;
D3D10_BLEND DestBlendAlpha;
D3D10_BLEND_OP BlendOpAlpha;
UINT8 RenderTargetWriteMask[8];
} D3D10_BLEND_DESC;
成員
AlphaToCoverageEnable
類型: BOOL
判斷將像素設定為轉譯目標時,是否要使用 Alpha到涵蓋範圍 做為多重取樣技術。
BlendEnable[8]
類型: BOOL
啟用 (或停用混合) 。 此陣列中有八個元素;這些對應至一次可以設定為輸出合併階段的八個轉譯目標。
SrcBlend
類型: D3D10_BLEND
這個 混合選項 會指定第一個 RGB 數據源,並包含選擇性的混合作業。
DestBlend
類型: D3D10_BLEND
這個 混合選項 會指定第二個 RGB 數據源,並包含選擇性的混合作業。
BlendOp
類型: D3D10_BLEND_OP
此 混合作業 會定義如何結合 RGB 數據源。
SrcBlendAlpha
類型: D3D10_BLEND
這個 混合選項 會指定第一個 Alpha 數據源,並包含選擇性的混合作業。 不允許以_COLOR結尾的混合選項。
DestBlendAlpha
類型: D3D10_BLEND
這個 混合選項 會指定第二個 Alpha 數據源,並包含選擇性的預先混合作業。 不允許以_COLOR結尾的混合選項。
BlendOpAlpha
類型: D3D10_BLEND_OP
此 混合作業 會定義如何結合Alpha數據源。
RenderTargetWriteMask[8]
類型: UINT8
每個像素的寫入遮罩,允許控制哪些元件可以寫入 (請參閱 D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE) 。
備註
若要查看混合的完成方式,請參閱 輸出合併階段 (Direct3D 10) 。
這些是混合狀態的預設值。
狀態 | 預設值 |
---|---|
AlphaToCoverageEnable | FALSE |
BlendEnable[8] | 所有 8 個) 的 FALSE ( |
SrcBlend | D3D10_BLEND_ONE |
DestBlend | D3D10_BLEND_ZERO |
BlendOp | D3D10_BLEND_OP_ADD |
SrcBlendAlpha | D3D10_BLEND_ONE |
DestBlendAlpha | D3D10_BLEND_ZERO |
BlendOpAlpha | D3D10_BLEND_OP_ADD |
RenderTargetWriteMask[8] | 所有 8 個) 的 D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL ( |
規格需求
需求 | 值 |
---|---|
標頭 | d3d10.h |