共用方式為


D3D12_TILE_REGION_SIZE 結構 (d3d12.h)

描述並排區域的大小。

語法

typedef struct D3D12_TILE_REGION_SIZE {
  UINT   NumTiles;
  BOOL   UseBox;
  UINT   Width;
  UINT16 Height;
  UINT16 Depth;
} D3D12_TILE_REGION_SIZE;

成員

NumTiles

磚區域中的磚數目。

UseBox

指定執行時間是否使用 WidthHeightDepth 成員來定義區域。

如果 為 TRUE,執行時間會使用 WidthHeightDepth 成員來定義區域。 在此情況下,NumTiles應該等於Width * Height * Depth

如果為 FALSE,執行時間會忽略 WidthHeightDepth 成員,並使用 NumTiles 成員在資源中以線性方式周遊 x 中的磚,然後 y,然後依適用) z (,然後以子資源順序溢出至 mipmaps/array。 例如,使用這項技術一次對應整個資源。

不論您為UseBox指定TRUE還是FALSE,您都會使用D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE結構,使用 x、y 和 z 座標,將資源內的區域起始位置指定為此結構以外的個別參數。

當區域包含以非標準磚封裝的 Mipmap 時, UseBox 必須是 FALSE ,因為磚維度不是標準,而且應用程式只會知道已封裝區域所取用的磚數目,這是每個陣列配量。 對應的 (個別) 開始位置參數會使用 x 來位移到磚的平面範圍,在此情況下,y 和 z 座標都必須是 0。

Width

圖格中並排區域的寬度。 用於緩衝區和 1D、2D 和 3D 紋理。

Height

磚中並排區域的高度。 用於 2D 和 3D 紋理。

Depth

磚中並排區域的深度。 用於 3D 紋理或陣列。 針對陣列,用於進階深度跳至相同 mipmap 大小的下一個配量,如果有多個 mipmap,則子資源計數空間中不會連續。

備註

CopyTilesCopyTileMappingsUpdateTileMappings方法會使用此結構。

需求

   
標頭 d3d12.h

另請參閱

CD3DX12_TILE_REGION_SIZE

核心結構