D3D12_TILE_REGION_SIZE 結構 (d3d12.h)
描述並排區域的大小。
語法
typedef struct D3D12_TILE_REGION_SIZE {
UINT NumTiles;
BOOL UseBox;
UINT Width;
UINT16 Height;
UINT16 Depth;
} D3D12_TILE_REGION_SIZE;
成員
NumTiles
磚區域中的磚數目。
UseBox
指定執行時間是否使用 Width、 Height和 Depth 成員來定義區域。
如果 為 TRUE,執行時間會使用 Width、 Height和 Depth 成員來定義區域。 在此情況下,NumTiles應該等於Width * Height * Depth。
如果為 FALSE,執行時間會忽略 Width、 Height和 Depth 成員,並使用 NumTiles 成員在資源中以線性方式周遊 x 中的磚,然後 y,然後依適用) z (,然後以子資源順序溢出至 mipmaps/array。 例如,使用這項技術一次對應整個資源。
不論您為UseBox指定TRUE還是FALSE,您都會使用D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE結構,使用 x、y 和 z 座標,將資源內的區域起始位置指定為此結構以外的個別參數。
當區域包含以非標準磚封裝的 Mipmap 時, UseBox 必須是 FALSE ,因為磚維度不是標準,而且應用程式只會知道已封裝區域所取用的磚數目,這是每個陣列配量。 對應的 (個別) 開始位置參數會使用 x 來位移到磚的平面範圍,在此情況下,y 和 z 座標都必須是 0。
Width
圖格中並排區域的寬度。 用於緩衝區和 1D、2D 和 3D 紋理。
Height
磚中並排區域的高度。 用於 2D 和 3D 紋理。
Depth
磚中並排區域的深度。 用於 3D 紋理或陣列。 針對陣列,用於進階深度跳至相同 mipmap 大小的下一個配量,如果有多個 mipmap,則子資源計數空間中不會連續。
備註
CopyTiles、CopyTileMappings和UpdateTileMappings方法會使用此結構。
需求
標頭 | d3d12.h |