共用方式為


輸入未排序的存取檢視載入

未排序的存取檢視 (UAV) 具型別載入是著色器能夠從具有特定DXGI_FORMAT的 UAV 讀取。

概觀

未排序的存取檢視 (UAV) 是未排序存取資源 (的檢視,可包含緩衝區、紋理和紋理陣列,但不需要多重取樣) 。 UAV 允許從多個執行緒暫時取消排序的讀取/寫入存取。 這表示多個執行緒可以同時讀取/寫入此資源類型,而不會產生記憶體衝突。 此同時存取是透過使用 Atomic Functions來處理。

D3D12 和 D3D11.3 會展開可用於具類型 UAV 載入的格式清單。

支援的格式和 API 呼叫

先前,下列三種格式支援具類型的 UAV 載入,且 D3D11.0 硬體需要。 所有 D3D11.3 和 D3D12 硬體都支援它們。

  • R32_FLOAT
  • R32_UINT
  • R32_SINT

下列格式支援為 D3D12 或 D3D11.3 硬體上的集合,因此如果支援任何格式,則全部都受到支援。

  • R32G32B32A32_FLOAT
  • R32G32B32A32_UINT
  • R32G32B32A32_SINT
  • R16G16B16A16_FLOAT
  • R16G16B16A16_UINT
  • R16G16B16A16_SINT
  • R8G8B8A8_UNORM
  • R8G8B8A8_UINT
  • R8G8B8A8_SINT
  • R16_FLOAT
  • R16_UINT
  • R16_SINT
  • R8_UNORM
  • R8_UINT
  • R8_SINT

下列格式是 D3D12 和 D3D11.3 硬體上選擇性且個別支援的格式,因此必須針對每個格式進行單一查詢,才能測試支援。

  • R16G16B16A16_UNORM
  • R16G16B16A16_SNORM
  • R32G32_FLOAT
  • R32G32_UINT
  • R32G32_SINT
  • R10G10B10A2_UNORM
  • R10G10B10A2_UINT
  • R11G11B10_FLOAT
  • R8G8B8A8_SNORM
  • R16G16_FLOAT
  • R16G16_UNORM
  • R16G16_UINT
  • R16G16_SNORM
  • R16G16_SINT
  • R8G8_UNORM
  • R8G8_UINT
  • R8G8_SNORM
  • 8G8_SINT
  • R16_UNORM
  • R16_SNORM
  • R8_SNORM
  • A8_UNORM
  • B5G6R5_UNORM
  • B5G5R5A1_UNORM
  • B4G4R4A4_UNORM

若要判斷支援任何其他格式,請呼叫 ID3D11Device::CheckFeatureSupport ,並將 D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 結構當做第一個參數。 TypedUAVLoadAdditionalFormats如果支援上述「支援為集合」清單,將會設定位。 使用D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2結構,對CheckFeatureSupport進行第二次呼叫, (針對D3D11_FORMAT_SUPPORT2列舉D3D12_FORMAT_SUPPORT2_UAV_TYPED_LOAD成員檢查傳回的結構,) ,以判斷上述選擇性支援格式清單中的支援,例如:

D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 FeatureData;
ZeroMemory(&FeatureData, sizeof(FeatureData));
HRESULT hr = pDevice->CheckFeatureSupport(D3D11_FEATURE_D3D11_OPTIONS2, &FeatureData, sizeof(FeatureData));
if (SUCCEEDED(hr))
{
    // TypedUAVLoadAdditionalFormats contains a Boolean that tells you whether the feature is supported or not
    if (FeatureData.TypedUAVLoadAdditionalFormats)
    {
        // Can assume “all-or-nothing” subset is supported (e.g. R32G32B32A32_FLOAT)
        // Cannot assume other formats are supported, so we check:
        D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2 FormatSupport;
        ZeroMemory(&FormatSupport, sizeof(FormatSupport));
        FormatSupport.InFormat = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT;
        hr = pDevice->CheckFeatureSupport(D3D11_FEATURE_FORMAT_SUPPORT2, &FormatSupport, sizeof(FormatSupport));
        if (SUCCEEDED(hr) && (FormatSupport.OutFormatSupport2 & D3D11_FORMAT_SUPPORT2_UAV_TYPED_LOAD) != 0)
        {
            // DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT supports UAV Typed Load!
        }
    }
}

從 HLSL 使用具類型的 UAV 載入

針對具類型的 UAV,HLSL 旗標會D3D_SHADER_REQUIRES_TYPED_UAV_LOAD_ADDITIONAL_FORMATS。

以下是處理具型別 UAV 載入的著色器程式碼範例:

RWTexture2D<float4> uav1;
uint2 coord;
float4 main() : SV_Target
{
  return uav1.Load(coord);
}

Direct3D 11.3 功能

著色器模型 5.1