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基本曲線

基數曲線是聯結以形成較大麯線的個別曲線序列。 曲線是由點陣列和擷取參數所指定。 基數曲線會順暢地通過陣列中的每個點;曲線的緊密度沒有尖角,也不會突然變更。 下圖顯示一組點和一個通過集合中每個點的基數曲線。

顯示通過六個定義點之基數曲線的圖例

實體曲線是一段細木或其他彈性材質。 在數學曲線出現之前,設計工具會使用實體曲線繪製曲線。 設計工具會將曲線放在紙張上,並將它錨定到一組指定的點。 設計工具接著可以使用鉛筆沿著曲線繪製來建立曲線。 根據實體曲線的屬性,指定的一組點可能會產生各種曲線。 例如,具有高弧度彎曲的曲線會產生與極彈性曲線不同的曲線。

數學曲線的公式是以彈性線的屬性為基礎,因此數學曲線所產生的曲線類似于實體曲線所產生的曲線。 就像不同壓力的實體曲線透過一組指定的點產生不同的曲線一樣,具有不同值的數學曲線會透過一組指定的點產生不同的曲線。 下圖顯示四個通過相同點集的基數曲線。 每個曲線都會顯示此壓力。 請注意,0 的壓力會對應到無限的實體擷取,強制曲線以最短的方式 (直線) 點之間。 1 的壓力相當於沒有實體壓力,可讓曲線採用最小彎曲的路徑。 使用大於 1 的壓力值時,曲線的行為就像壓縮的彈簧一樣,推送以花費較長的路徑。

圖例顯示透過相同三點的四個基數曲線

請注意,上圖中的四個曲線會在起點共用相同的正切線。 正切值是從起點到曲線下一個點繪製的線條。 同樣地,結束點的共用正切值是從結束點繪製到曲線上前一個點的線條。

若要繪製基數曲線,您需要 Graphics 物件、 Pen 物件和 Point 物件的陣列。 Graphics物件提供DrawCurve方法,此方法會繪製曲線,而Pen物件會儲存曲線的屬性,例如線條寬度和色彩。 Point物件的陣列會儲存曲線將通過的點。 下列範例會繪製通過 myPointArray中點的基數曲線。 第三個參數是壓力。

myGraphics.DrawCurve(&myPen, myPointArray, 3, 1.5f);