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使用方法:從磁碟串流處理音效

注意

此內容僅適用于傳統型應用程式,且需要修訂才能在 Windows 市集應用程式中運作。 請參閱 CreateFile2CreateEventExWaitForSingleObjectExSetFilePointerExGetOverlappedResultEx的檔。 請參閱Windows SDK範例庫中的 StreamEffect Windows 8範例。

 

您可以在 XAudio2 中串流音訊資料,方法是建立個別的執行緒,並在串流執行緒中執行音訊資料的緩衝區讀取,然後使用回呼來控制該執行緒。

在串流執行緒中執行緩衝區讀取

若要在串流執行緒中執行緩衝區讀取,請遵循下列步驟:

  1. 建立讀取緩衝區的陣列。

    #define STREAMING_BUFFER_SIZE 65536
    #define MAX_BUFFER_COUNT 3
    BYTE buffers[MAX_BUFFER_COUNT][STREAMING_BUFFER_SIZE];
    
  2. 初始化重迭結構。

    結構可用來檢查非同步磁片讀取何時完成。

    OVERLAPPED Overlapped = {0};
    Overlapped.hEvent = CreateEvent( NULL, TRUE, FALSE, NULL );
    
  3. 在將播放串流音訊的來源語音上呼叫Start函式。

    hr = pSourceVoice->Start( 0, 0 );
    
  4. 當目前的讀取位置未通過音訊檔案的結尾時迴圈。

    CurrentDiskReadBuffer = 0;
    CurrentPosition = 0;
    while ( CurrentPosition < cbWaveSize )
    {
        ...
    }
    

    在 迴圈中,執行下列動作:

    1. 將磁片中的資料區塊讀取至目前的讀取緩衝區。

      DWORD dwRead;
      if( SUCCEEDED(hr) && 0 == ReadFile( hFile, pData, dwDataSize, &dwRead, pOverlapped ) )
          hr = HRESULT_FROM_WIN32( GetLastError() );
          DWORD cbValid = min( STREAMING_BUFFER_SIZE, cbWaveSize - CurrentPosition );
          DWORD dwRead;
          if( 0 == ReadFile( hFile, buffers[CurrentDiskReadBuffer], STREAMING_BUFFER_SIZE, &dwRead, &Overlapped ) )
              hr = HRESULT_FROM_WIN32( GetLastError() );
          Overlapped.Offset += cbValid;
      
          //update the file position to where it will be once the read finishes
          CurrentPosition += cbValid;
      
    2. 使用 GetOverlappedResult 函式等候發出讀取完成訊號的事件。

      DWORD NumberBytesTransferred;
      ::GetOverlappedResult(hFile,&Overlapped,&NumberBytesTransferred, TRUE);
      
    3. 等候 在來源語音 上排入佇列的緩衝區數目小於讀取緩衝區的數目。

      來源語音的狀態會使用GetState函式進行檢查。

      XAUDIO2_VOICE_STATE state;
      while( pSourceVoice->GetState( &state ), state.BuffersQueued >= MAX_BUFFER_COUNT - 1)
      {
          WaitForSingleObject( Context.hBufferEndEvent, INFINITE );
      }
      
    4. 使用SubmitSourceBuffer函式,將目前的讀取緩衝區提交至來源語音

      XAUDIO2_BUFFER buf = {0};
      buf.AudioBytes = cbValid;
      buf.pAudioData = buffers[CurrentDiskReadBuffer];
      if( CurrentPosition >= cbWaveSize )
      {
          buf.Flags = XAUDIO2_END_OF_STREAM;
      }
      pSourceVoice->SubmitSourceBuffer( &buf );
      
    5. 將目前的讀取緩衝區索引設定為下一個緩衝區。

      CurrentDiskReadBuffer++;
      CurrentDiskReadBuffer %= MAX_BUFFER_COUNT;
      
  5. 迴圈完成之後,請等候其餘的佇列緩衝區完成播放。

    當其餘緩衝區完成播放時,音效會停止,而且執行緒可以結束或重複使用來串流另一個音效。

    XAUDIO2_VOICE_STATE state;
    while( pSourceVoice->GetState( &state ), state.BuffersQueued > 0 )
    {
        WaitForSingleObjectEx( Context.hBufferEndEvent, INFINITE, TRUE );
    }
    

建立回呼類別

若要建立回呼類別,請建立繼承自 IXAudio2VoiceCallback 介面的類別。

類別應該在其 OnBufferEnd 方法中設定事件。 這可讓串流執行緒自行進入睡眠狀態,直到事件發出 XAudio2 從音訊緩衝區讀取完成的訊號為止。 如需搭配 XAudio2 使用回呼的詳細資訊,請參閱 如何:使用來源語音回呼

struct StreamingVoiceContext : public IXAudio2VoiceCallback
{
    HANDLE hBufferEndEvent;
    StreamingVoiceContext(): hBufferEndEvent( CreateEvent( NULL, FALSE, FALSE, NULL ) ){}
    ~StreamingVoiceContext(){ CloseHandle( hBufferEndEvent ); }
    void OnBufferEnd( void* ){ SetEvent( hBufferEndEvent ); }
    ...
};

串流音訊資料

XAudio2 回呼

XAudio2 程式設計指南

使用方法:建立基本音訊處理圖形

使用方法:使用來源聲音回呼