顏色、光線和材質

顏色、光線和材料

設計混合實境的內容需要仔細考慮所有虛擬資產的色彩、光線和材質。 美學目的可以包括使用光線和材料來設定沉浸式環境的基調,而功能目的可以包括使用醒目的顏色來提醒使用者即將發生的操作。 這些決策中的每一個都必須根據體驗目標裝置的機會和限制進行權衡。

以下是在沉浸式和全像攝影頭戴式裝置上轉譯資產的特定指導方針。 其中許多與其他技術領域密切相關,相關主題的列表可以在本文末尾的另 部分找到。

在沉浸式與全像攝影裝置上轉譯

與全像攝影頭戴式裝置中轉譯的內容相比,在沉浸式頭戴式裝置中轉譯的內容在視覺上會有所不同。 雖然沉浸式頭戴式裝置通常會轉譯內容,就像您在 2D 螢幕上預期的內容一樣,但像 HoloLens 這樣的全像攝影頭戴式裝置會使用色彩順序、透明 RGB 顯示器來轉譯全像投影。

請務必花時間在全像攝影頭戴式裝置中測試您的全像攝影體驗。 內容的外觀,即使它是專門為全像投影設備構建的,也會有所不同,如在輔助監視器或快照中看到的那樣。 請記得使用裝置四處走動體驗、測試全像投影的照明,並從 (的各個側面以及上方和下方觀察) 內容的呈現方式。 請務必使用裝置上的一系列亮度設定進行測試。 不太可能所有使用者都會共用假設的預設值和多樣化的照明條件。

全像投影裝置上轉譯的基本概念

  • 全息設備具有加法顯示 ——全息圖是通過將光線添加到現實世界的光線中來創建的——白色會顯得明亮,而黑色會顯得透明。

  • 顏色影響因使用者環境而異 – 使用者房間中有許多不同的照明條件。 建立具有適當對比度的內容,以協助提高清晰度。

  • 避免動態照明 – 在全像攝影體驗中統一照明的全像投影是最有效率的。 使用先進的動態照明可能會超出行動裝置的功能。 需要動態照明時,建議使用 Mixed Reality Toolkit Standard 著色器

用顏色設計

由於加法顯示器的本質,某些色彩在全像投影顯示器上可能會有所不同。 有些顏色會在照明環境中流行,而其他顏色則顯得影響力較小。 冷色往往會退到背景中,而暖色則跳到前景。 當您在體驗中探索顏色時,請考慮以下因素:

  • 彩現淺色 - 白色看起來很亮,應謹慎使用。 在大多數情況下,請考慮 R 235 G 235 B 235 左右的白色值。 大面積的明亮區域可能會引起使用者不適。 對於 UI 視窗的背板,建議使用深色。

  • 彩現深色 - 由於加法顯示的性質,深色看起來是透明的。 純黑色物體看起來與現實世界沒有什麼不同。 請參閱下面的 Alpha 頻道。 要呈現「黑色」的外觀,請嘗試使用非常深的灰色 RGB 值,例如 16,16,16。

  • 色彩均勻性 - 一般而言,全像投影會轉譯得足夠明亮,因此無論背景為何,它們都會保持色彩統一性。 大面積區域可能會出現斑點。 避免大面積的明亮、純色區域。

  • 色域 - HoloLens 受益於色彩的「廣色域」,概念上類似於 Adobe RGB。 因此,某些顏色可以在設備中顯示不同的品質和表現。

  • Gamma - 轉譯影像的亮度和對比會在沉浸式和全像攝影裝置之間有所不同。 這些設備差異通常似乎使顏色和陰影的黑暗區域或多或少明亮。

  • 分色 - 也稱為「色彩分隔」或「色彩邊緣」,分色最常發生在移動全像投影 (,包括使用者用眼睛追蹤物件時的游標) 。

技術考量

  • 鋸齒 - 請注意全像投影幾何圖形邊緣與真實世界相交的鋸齒、鋸齒或「樓梯階梯」。 使用具有高細節的紋理會加劇這種效果。 紋理應該被映射並啟用過濾。 請考慮淡化全像投影的邊緣,或新增紋理,在物件周圍建立黑色邊緣邊框。 盡可能避免薄幾何形狀。

  • Alpha 通道 - 您必須清除 Alpha 通道,以完全透明,以取得未轉譯全像投影的任何部分。 未定義 alpha 會導致從裝置擷取影像/影片時產生視覺偽影。

  • 紋理柔化 - 由於光線在全像投影顯示器中是累加的,因此最好避免大面積的明亮純色,因為它們通常不會產生預期的視覺效果。

全像投影顯示的設計指導方針

顏色和手部遮擋

設計全像投影顯示的內容時,您需要考慮數個元素來達到最佳體驗。 如需指導方針和建議,請瀏覽設計全像攝影顯示的內容。

用光和色彩講故事

光線和色彩可協助讓您的全像投影在使用者環境中顯示更自然,並為使用者提供指引和協助。 針對全像攝影體驗,請在探索光線和色彩時考慮下列因素:

  • 漸暈 - 使材質變暗的「暈影」效果有助於將使用者的注意力集中在視野的中心。 此效果會在使用者注視向量的某個半徑處使全像投影的材質變暗。 當使用者從傾斜或掃視角度檢視全像投影時,這也很有效。

  • 強調 - 透過對比顏色、亮度和照明來吸引人們對物體或互動點的注意。 如需更詳細地瞭解講故事中的照明方法,請參閱 像素電影攝影 - 電腦圖形的照明方法

    圖片:使用顏色來強調講故事的元素,在 《碎片》中的一個場景中顯示。

使用顏色來強調講故事的元素,在《碎片》中的一個場景中顯示。

材料是製作逼真全息圖的關鍵元素。 透過提供適當的視覺特徵,您可以製作引人注目的全息物件,並能與實體環境很好地融合。 材料對於為各種類型的用戶輸入交互提供視覺反饋也很重要。

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