Ford GT40 體驗的製作
「預先 MRTK,使用 Unreal 進行 HoloLens 2 的開發相當繁瑣,因為所有的空間互動都必須以 C++ 手動編碼。 Unreal 的 MRTK 讓許多相同的工作變得很簡單。 我估計它會在一半中縮短初始原型所需的時間。」 - Jose Rodriguez,軟體開發人員
「Ford GT40 體驗證明只要數個月就能完成高精確度 HoloLens 2 應用程式,且預算偏小,但仍可提供高度影響的結果。」 - Daniel Cheetham,創新長,快樂完成
使用適用於 Unreal 的 Mixed Reality 工具組 (MRTK) ,創意生產公司 Happy Finish 提供了一個 HoloLens 2 體驗,在 Ford GT40 上提供全新觀點,這是在 Le Mans 24 小時時勝出一場圖例賽車車!
使用一系列自然且直覺的空間互動,使用者可以探索 GT40 的美觀、效能和工程,以利用 Unreal Engine 所提供的高視覺逼真度。 整個專案的軟體開發在三個月內由單一開發人員完成,由 Unreal 的可視化腳本和設計環境 MRTK 所達成。
在 HoloLens 2 中從 Microsoft Store 下載應用程式
如果您有 HoloLens 2 裝置,您可以直接下載並安裝裝置中的應用程式。
詢問
「快樂完成」是全球領先創意生產公司的其中一家,其用戶端基底包括 Ford、Microsoft、Azure、Netflix、Vodafone 和其他家庭名稱。 該公司從高階相片重設機構開始著手,將電影和 CGI 分支到電影和 CGI,再透過 3D 空間設計和互動,將它延伸到沉浸式劇本的卓越表現。
在 2020 年中,Microsoft 已接近 Happy Finish 來產生示範應用程式,以協助展示新 Mixed Reality 工具組 (MRTK) for Unreal 啟用的可能性,其建置在 Unreal Engine 中支援 HoloLens 2。 此時,該公司在其帶下已經有兩個成功的 Unreal on-HoloLens 2 專案。 兩者都是針對全域辨識的消費者品牌,針對內部 R&D/B2B 銷售工具選擇 Unreal 進行 HoloLens 2,以取得其高視覺逼真度,因為需要以最佳方式展示該用戶端自己的高階產品。
雖然解決方案本身會保留為「快樂完成」,但必須符合幾個重要的指導方針。 首先,它必須專注於企業案例,以說明 Unreal 在遊戲產業外部 HoloLens 2 的公用程式。 其次,它必須是僅限裝置,這表示它可以作為獨立示範,而不需要網路連線和外部處理能力,才能取得目標幀速率和視覺品質。 第三,它應該將 MRTK 支援的直覺式互動範圍混合成順暢且自然的體驗。 最後,建議的解決方案應該展示固有的視覺逼真度,以及 Unreal Engine 本身的其他優點,例如著色器效率。
基於這些指導方針,「快樂完成」開始腦力激蕩可能性,並提出混合實境體驗的概念,該體驗使用空間互動來傳達品牌名稱、高價值產品的價值。 在考慮包含監看式、相機、汽車和私人 Jet 的一系列對象之後,Happy Finish 最終決定 Ford GT40,這是在 1966 年當 Ford Gt40 在 1966 年當 Ford 於 24 小時於 Ford 勝出時,於 2019 年封鎖式電影 Ford 與 Sso 中達成的不重要。
從 Ford 取得現有「快樂完成」客戶端的購買後,公司會設定提供傳統汽車圖示的全新觀點。
解決方案
工作從 2020 年 5 月 7 日開始。 取得 GT40 模型檔案之後,3D 藝術師花費了三周的時間優化多邊形模型、UV 對應、重繪紋理對應,以及將這些地圖壓縮成盡可能少的紋理。 技術工作者可平行運作,以基準檢驗 3D 藝術師的輸出、判斷指定目標畫面速率的最佳紋理大小,並找出在 Unreal 中套用自定義著色器的最佳方式。 所有這些生產前工作都是為了優化裝置上的體驗而完成。
Creative Director Alex Lambert 在生產前工作完成之後輸入圖片。 他一開始會觀看 Ford 與擷取,並思考如何將案例和互動的敘述結合在一起。 他也會收集UI藝術師的視覺參考,例如 GT40儀錶板的影像和Le Mans競爭追蹤的視覺效果,以及收集適用於音效設計工具之 GT40 動作的音訊錄製。
使用已定義並優化生產前資產的敘述,系統會將它全部整合在一起,因此登記了一切。 Rodriguez 是先前兩個 Unreal-on-HoloLens 2 專案上的開發人員,在 Unreal 版 MRTK 發行之前已完成。
MRTK for Unreal 所提供的值在早期開始變得明顯,協助 Rodriguez 在一周內提供初始原型。 他實作三個獨特的案例,其中一個用於 Lambert 識別的 GT40 主要層面:其優點、效能及其工程。 針對每個案例,Rodriguez 使用 MRTK 將來自生產階段的優化 3D 資產整合到一系列的空間互動。
使用適用於 Unreal 的 MRTK,Rodriguez 使用 visual Unreal Motion Graphics (UMG) Designer UI 建置每個案例,而不必在 C++ 中實作所有專案。 UX Tools for Unreal 是內含 MRTK 內 UX 建置組塊和元件的外掛程式,為 他提供 Unreal 藍圖 進行輸入模擬、以可視化方式編寫手部互動的腳本、可按下的按鈕、3D 影像操作、表面磁力等等,全都在無程式代碼、拖放設計環境中。
「預先 MRTK,使用 Unreal 進行 HoloLens 2 的開發相當繁瑣,因為所有的空間互動都必須以 C++ 手動編碼」,所以 Rodriguez。 「適用於 Unreal 的 MRTK 讓許多相同的工作變得很簡單。 我估計它會在一半中縮短初始原型所需的時間。」
有了原型,小組就會開始每周反覆專案,以精簡體驗。 「這是當 Mixed Reality 擷取功能和 Windows 裝置入口網站變得非常實用時,」回想一下 Lambert。 「我使用它們來擷取我的設計評論、向其他人廣播意見反應,以及共同作業變更。 在隔離中工作,就像沒有這類工具就不可能這麼做。」
當 Lambert 要求變更時,例如重新定位 UI 元素或變更按鈕的行為,Rodriguez 會實作它們。 雖然某些變更需要小型程式代碼調整,但大部分變更都是在 Unreal 可視化設計工具中處理。 「我意外地注意到我可以逐一查看的速度,」指出 Rodriguez。 「沒有浪費時間;我會在設計工具中進行變更,然後按 Play 立即在裝置上檢視它。 MRTK 真的簡化了我的工作。」
Rodriguez 也回想一下,瞭解所有開發工具的生產就緒程度。 「我們順利從初始原型到最終生產階段進行,而不需要回到程序代碼中重新實作或優化專案」,他說。
最終組建
快樂完成 Ford GT40 Experience for HoloLens 2 2020 年 7 月 28 日的生產,在圖例賽車車上提供全新的觀點。 體驗會從歡迎畫面開始,然後引導用戶藉由抓取 Ford 標誌並將它放在數據表或桌面等平面上來設定錨點。
美
優點區段會將使用者帶到 GT40 設定器,其會在旋轉的pedestal上顯示 GT40,類似於汽車顯示器上可能如何顯示實體汽車。 用戶可以套用不同的滾輪選項、選擇不同的色彩配置,以及開啟和關閉門和主幹 (或開機,因為它們在英國) 呼叫。 在整個美觀體驗中,用戶可以挑選汽車,並自由操作它,以便更仔細地查看。
效能
效能區段展示 GT40 的速度和持久性。 語音轉換從描述汽車的開發方式開始,並透過其在 Ford 的 Kingman,在測試軌上顯示 GT40 移動的 3D 視覺效果來證明其步調。當效能區段的簡介結束時,語音轉換會提示使用者「按 Le Mans 按鈕來叫用競爭追蹤」。
效能區段的第二個部分會展示條件驅動程式範圍下的 GT40,可能會在 Le Mans 的 24 小時期間體驗,該驅動程式每年會在法國 Le Mans 附近的 Circuit de la Sarthe 上舉辦。 3D 檢視會顯示 Le Mans 曲目上移動中的汽車,並提供按鈕讓汽車更快速或更慢。 GT40 的類比速度計和速度計浮點數在競爭追蹤檢視上方的影像,並在背景中顯示更多競爭遙測。 用戶可以在日和夜檢視之間切換,以及在干駕駛和濕度駕駛條件之間切換,提供實際且逼真的觀點,瞭解 Ken Miles 和其他 GT40 驅動程式在實際競賽中遇到的情況。
Engineering
Ford GT40 體驗的 工程 區段展示其中一項工程創新,可協助 Ford 贏得競賽:相較於所有其他小組所需的 20-30 分鐘,能夠變更車腳和板數不到一分鐘。 使用直覺式手勢,用戶可以操作 GT40 滾輪和車腳元件的詳細 3D 模型。 若要展開元件,用戶會挑選一個 lug wrench,將它對齊滾輪上的中央鎖定,然後反鎖定它,然後將它從滾輪中拉開。 其他手勢是用來移除腳車腳和板、將其取代為新手勢、折迭元件,以及保護中心鎖定。 在背景中,定時器會顯示經過的時間,讓使用者看到他們是否可以在 Le Mans 的陷阱小組快速完成此程式。
您可以從 Microsoft 市集下載 Ford GT40 Experience,讓具有 HoloLens 2 的任何人探索「快樂完成」如何為圖例賽車車帶來全新觀點。
獲得令人讚歎的視覺逼真度
雖然 Ford GT40 體驗所支援的空間互動範圍本身相當令人讚歎,但體驗所提供的創意和視覺逼真度是真正讓體驗發揮的光點。 透過優化 3D 模型並使用 Unreal 自定義著色器,Happy Finish 會達到每秒 60 個畫面格的目標,即使應用程式效能區段的大小接近 315,000 個多邊形。
「我非常滿意我們如何將一組流暢且直覺的互動結合在一起,成為一致的且吸引人的敘述」,而 Lambert 表示。 「清楚來說,HoloLens 2 上 Unreal Engine的強大功能,可帶來更令人驚奇且令人興奮的混合實境體驗的新機會。 不合規的視覺逼真度不一定是企業應用程式在 HoloLens 2 上的最終目標,但當它是時,HoloLens 2 上的 Unreal 支援會變得很寶貴。」
快速解決方案傳遞
與使用者 Ford GT40 體驗一樣令人讚歎,是「快樂完成」傳遞的速度,以及整個專案,從生產前到最終傳遞,在剛好 12 周內完成。 總而言之,專案耗用了 1088 小時的工作,細分如下:創意主管 (80 小時) , UX 設計工具 (56 小時) ,UI 設計工具 (40 小時) ,音效設計工具 (40 小時) ,3D/技術工作者 (328 小時) ,軟體開發人員 (408 小時) ,技術主管 (40 小時) , 製作者 (56 小時) , (40 小時) 。
「整體來說,我們非常接近原始項目估計值」,“Daniel Cheetham 是「快樂完成」首席創新長,負責公司互動部門。 「Ford GT40 體驗證明只要數個月就能完成高精確度 HoloLens 2 應用程式,且預算偏小,但仍可提供高度影響的結果。」
從開發觀點來看,根據先前在 HoloLens 2 上與 Unreal 的經驗,Rodriguez 估計 Unreal 的 MRTK 在一半中會剪下其部分所需的總時間和精力。 他也會注意 MRTK 如何協助從未使用過 HoloLens 2 開始使用的開發人員。 「當其他開發人員說他們對混合實境有興趣時,我們鼓勵他們直接跳入、安裝 HoloLens 2 開發堆疊和 MRTK,並加以尋找。 MRTK 讓建置應用程式變得快速又簡單,Unreal 視覺效果編輯器的運作方式如此好,您甚至不需要 HoloLens 2 裝置即可開始使用。 這完全不複雜,所有專案都正常運作。」
潛在的 Azure 服務增強功能
Lambert 看到數種 Azure 混合實境服務可用來增強 Ford GT40 體驗的方式,例如使用 Azure Spatial Anchors 來提供錨定在真實世界中的多用戶體驗。 「從創意的觀點來看,Azure Spatial Anchors 透過提供地圖、保存及還原實體世界內景點的能力,來開啟全新的可能性範圍。」
Lambert 也會想像如何使用 Azure 遠端轉譯 或從 Azure 串流應用程式,以達到所需的幀速率,同時處理更詳細的複雜 3D 模型。 「我們必須在 Unreal 中實作一些高度優化的自定義著色器,以每秒達到 60 個畫面格的裝置目標」,他說明。 「使用 Azure 遠端轉譯,我們可以執行更多作業,而且更輕鬆完成,而不需要太多工作來優化多邊形模型、重新繪製紋理對應等等。」
無限的新可能性
那麼,完成快樂的下一步是什麼? Ford GT40 體驗的意見反應非常正面,導致未來 HoloLens 2 專案的「快樂完成」與「Ford」之間的進一步討論。 在與 Ford 的關聯性之外,Happy Finish 已在 HoloLens 2 上開始新的專案,其中 Unreal 的 MRTK 將是大部分用戶體驗的基礎建置組塊。
「我們一律維護與每個新專案無關的技術方法,建議哪一個工具組最適合協助客戶端達到所需的結果」,Cheetham 表示。 「也就是說,HoloLens 2 已成為混合實境的事實上金級標準,特別是在企業中,除了裝置功能和支援生態系統的普遍性之外,其他所有選項都高於所有其他選項。」
根據 Cheetham,全球疾病對潛在客戶之間沉浸式混合實境帶來極大的新興趣。 「我們比以往更忙碌,其中大約 50% 的潛在用戶端正開放討論混合實境選項」,他指出。 「金鑰是讓人員嘗試。 您可以每天告訴他們混合實境,但當您將 HoloLens 2 交給他們自己體驗時,他們就會立即取得遊戲變更者的方式。 HoloLens 2 中對 Unreal Engine 的支援只會增加我們所能提供的價值,讓我們能夠提供視覺上令人讚歎的體驗,以確保滿足甚至最需要需求的用戶端。」
親自動手試試看!
請參閱我們的 GitHub 上適用於 Unreal 的 Mixed Reality 開發簡介 HoloLens 2 或 MRTK。