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編輯器 工具 - MRTK3

圖形工具包含大量的 Unity 編輯器工具,可協助進行混合實境開發。 以下說明幾個專案。 其餘部分可以在各自的主題區域中找到,例如 輔助功能公用程式量值工具

[視窗 > 圖形工具 ] 選單區段中找到的功能表項描述。

擷取螢幕快照

經常在 Unity 中擷取螢幕快照以取得檔和促銷影像可能會很麻煩,而且輸出看起來通常不如預期。 類別 ScreenshotUtilities 會透過 Unity 編輯器內的功能表項和公用 API 來擷取螢幕快照。 您可以透過各種解析度擷取螢幕快照,並使用透明透明色彩,以便在影像的撰寫後輕鬆使用。

注意事項

此工具不支持從獨立組建擷取螢幕快照。

選取 [視窗>圖形工具>] [擷取螢幕快照],然後選取您想要的選項,即可在編輯器中輕鬆擷取螢幕快照。

提示

如果在未玩遊戲時擷取,或可能未儲存螢幕快照,請務必顯示遊戲視窗索引標籤。

根據預設,所有螢幕快照都會儲存到暫 存快取路徑,螢幕快照的路徑會顯示在 Unity 控制台中。

具有透明背景的螢幕快照範例

上述螢幕快照是使用 [4x Resolution (Transparent Background) ] 選項擷取。 (相應減少下載大小。) 這會輸出高解析度影像,其中包含通常以儲存為透明圖元的透明色彩所代表的任何圖元。 這項技術可藉由將此映像重疊在其他影像之上,協助開發人員展示其市集或其他媒體商店的應用程式。

畫布材質動畫器

畫布材質動畫器可讓開發人員在 UnityUI 圖形元件上建立材質屬性的動畫 (如需詳細資訊,請參閱 動畫 檔) 。 這些動畫效果腳本會從著色器檔案自動產生。 如果著色器檔案變更,動畫器腳本也是如此。 這通常是以滑鼠右鍵按兩下著色器,然後選取 [ 圖形工具 > 產生畫布材質動畫器] 來執行。

[視窗>圖形工具>畫布材質動畫器>產生所有] 功能表項會針對符合下列條件的著色器重新產生所有動畫效果腳本:

  • 存在於圖形工具套件的 運行時間/著色器 目錄中
  • 不包含著色器名稱的 「Non-Canvas」。

提示

開發人員在圖形工具套件中改變著色器時,應該叫用此功能表項。 自定義著色器可以個別或透過 ShaderUtilities.GenerateCanvasMaterialAnimator 方法產生動畫效果。

Mip 地圖偵錯

內建轉譯器管線的場景檢視偵錯繪製模式隨附的 mip 地圖偵錯功能 不存在於 通用轉譯管線 (URP) 中。 嘗試減少紋理大小時,這項功能非常有用。

在圖形工具中,已針對 URP 重新導入類似的工具。 您可以透過 視窗 > 圖形工具 > 繪製模式 > Mipmap - 啟 用和關閉透過 視窗 > 圖形工具 > 繪製模式 > Mipmap - 停 用功能表項來開啟工具。 啟用時,場景檢視會根據材質與圖元的比例進行修補。

色彩 意義
原始色彩 這是在目前距離和解析度) (1:1 紋素與像素比例的完美比對。
紅色 表示紋理大於必要。
藍色 表示紋理可能較大。

注意事項

理想的紋理大小取決於應用程式執行的解析度,以及相機與表面的接近程度。

例如,左立方體上的材質密度太高,而且在檢視距離的右立方體上有點太低:

紋素密度比較

紋理結合器

若要改善 Unity 的同位 Standard 每個圖元的著色器、平滑度、放射和遮蔽值都可以透過通道封裝來控制。 例如:

通道對應範例

當您使用通道封裝時,只需要將一個紋理取樣並載入記憶體中,而不需要將四個不同的紋理載入記憶體中。 當您在像是 Functions 或 Photoshop 的程式中撰寫紋理對應時,可以手動將它們封裝如下:

通道 Property
紅色 金屬
綠色 閉塞
藍色 灰階 ()
阿爾法 平滑

或者,您可以使用 MRTK 紋理結合器工具。 若要開啟工具,請選取: Windows -> 圖形工具 -> 紋理結合器 ,這會開啟下列視窗:

紋理結合器範例

選取 Unity Standard 著色器,然後按兩下 [從 Standard 材質自動填入],即可自動填入此視窗。或者,您可以手動指定每個紅色、綠色、藍色或alpha色板) 紋理 (或常數值。 紋理組合是 GPU 加速,不需要可存取 CPU 的輸入紋理。

顯示和隱藏範例

在 Unity 中開啟 MRGTUnityProject 時。 根據默認,Samples 資料夾不會顯示在套件中MRTK Graphics Tools。 若要顯示範例,請從檔案功能表欄選取 [視窗 > 圖形工具 > 顯示範例 ]。

例如,如果您想要隱藏範例,在認可對圖形工具套件範例的貢獻之前,請從檔案功能表欄選取 [視窗 > 圖形工具 > 隱藏 範例]。

注意事項

當圖形工具是不可變的套件時,這些功能表項會呈現灰色。

另請參閱