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串流資源的區域會如何並排

建立串流資源、維度、格式項目大小,以及 Mipmap 和/或陣列配量 (如適用) 的數量時,請判斷需要支撐整個表面區域的並排數量。 並排中的點陣/位元組配置會透過實作加以判斷。 視格式項目大小而定,無論使用標準拌和與否,並排中容納的像素數量都固定不變。

指定表面大小和格式項目寬度使用的並排數量,會根據下方各節的資料表來加以定義和預測。 包含 Mipmap 的資源或表面維度未填滿並排的情況,會存在部分限制;詳情請參閱Mipmap 封裝

不同的串流資源可以指向採用不同格式相同的記憶體,只要應用程式不會仰賴使用某一格式寫入記憶體的結果,並使用另一格式進行讀取即可。 不過,如果格式皆隸屬相同的格式系列 (也就是具有相同的不具類型父格式),應用程式就能仰賴使用某一格式寫入記憶體的結果,並使用另一個格式進行讀取。 舉例來說,DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM 和 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT 能彼此相容,但無法與 DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM 相容。

其中一個例外狀況,就是妥善定義從某一格式重新命名為另一格式的滲出資料:如果並排的所有位元完全包含 0,該並排就能搭配記憶體內容解譯為 0 的任何格式使用 (無論記憶體採用何種配置)。 因此,並排應使用格式 DXGI_FORMAT_R8_UNORM 清除為 0x00,然後與 DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT 等格式搭配使用,這樣一來,內容仍會顯示為 (0.0f,0.0f)。

並排中的資料配置與並排在整體資源中的對應位置無關。 舉例來說,並排可以同時在表面中的不同位置重複使用,並在所有位置提供一致的行為。

本節內容

主題 說明

Texture2D 和 Texture2DArray 子資源並排顯示

這些資料表會說明 Texture2DTexture2DArray 子資源將如何並排顯示。

Texture3D 子資源並排顯示

這個資料表會說明 Texture3D 子資源將如何並排顯示。

緩衝區並排顯示

緩衝區 資源可劃分為 64KB 並排,如果大小並非 64KB 的倍數,則表示並排中存在著些許空白空間。

Mipmap 封裝

視串流資源的維度、格式、Mipmap 數量和陣列配量而定,部分數量的 MIP (每一陣列配量) 可封裝至部分數量的並排中。

 

建立串流資源