共用方式為


ID3D11DeviceContext 介面 (d3d11.h)

ID3D11DeviceContext 介面代表會產生轉譯命令的裝置內容。

注意這個介面的最新版本是 Windows 10 Creators Update 中引進的ID3D11DeviceContext4。 以 Windows 10 Creators Update 為目標的應用程式應該使用ID3D11DeviceContext4介面,而不是ID3D11DeviceContext
 

繼承

ID3D11DeviceContext 介面繼承自ID3D11DeviceChildID3D11DeviceContext 也有下列類型的成員:

方法

ID3D11DeviceContext 介面具有這些方法。

 
ID3D11DeviceContext::Begin

標記一系列命令的開頭。
ID3D11DeviceContext::ClearDepthStencilView

清除深度樣板資源。 (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView)
ID3D11DeviceContext::ClearRenderTargetView

將轉譯目標中的所有項目設定為一個值。 (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView)
ID3D11DeviceContext::ClearState

還原所有預設設定。
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewFloat

使用 float 值清除未排序的存取資源。
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewUint

清除具有位精確值的未排序存取資源。
ID3D11DeviceContext::CopyResource

使用 GPU 將來源資源的整個內容複製到目的地資源。 (ID3D11DeviceContext.CopyResource)
ID3D11DeviceContext::CopyStructureCount

從保存可變長度數據的緩衝區複製數據。
ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion

將區域從來源資源複製到目的地資源。 (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion)
ID3D11DeviceContext::CSGetConstantBuffers

取得計算著色器階段所使用的常數緩衝區。
ID3D11DeviceContext::CSGetSamplers

從計算著色器階段取得取樣器狀態介面的陣列。
ID3D11DeviceContext::CSGetShader

取得裝置上目前設定的計算著色器。
ID3D11DeviceContext::CSGetShaderResources

取得計算著色器資源。
ID3D11DeviceContext::CSGetUnorderedAccessViews

取得未排序資源的檢視數位。
ID3D11DeviceContext::CSSetConstantBuffers

設定計算著色器階段所使用的常數緩衝區。
ID3D11DeviceContext::CSSetSamplers

將取樣器狀態的數位設定為計算著色器階段。
ID3D11DeviceContext::CSSetShader

將計算著色器設定為裝置。
ID3D11DeviceContext::CSSetShaderResources

將著色器資源的陣列系結至計算著色器階段。
ID3D11DeviceContext::CSSetUnorderedAccessViews

設定未排序資源的檢視數位。
ID3D11DeviceContext::D ispatch

從線程群組執行命令清單。
ID3D11DeviceContext::D ispatchIndirect

在一或多個線程群組上執行命令清單。
ID3D11DeviceContext::Draw

繪製非索引、非實例的基本類型。 (ID3D11DeviceContext.Draw)
ID3D11DeviceContext::DrawAuto

繪製未知大小的幾何。
ID3D11DeviceContext::DrawIndexed

繪製已編製索引的非實例基本類型。 (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed)
ID3D11DeviceContext::DrawIndexedInstanced

繪製已編製索引的實例基本類型。 (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced)
ID3D11DeviceContext::D rawIndexedInstancedIndirect

繪製索引、實例、GPU 產生的基本類型。
ID3D11DeviceContext::DrawInstanced

繪製非索引、實例基本類型。 (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced)
ID3D11DeviceContext::D rawInstancedIndirect

繪製實例、GPU 產生的基本類型。
ID3D11DeviceContext::D SGetConstantBuffers

取得網域著色器階段所使用的常數緩衝區。
ID3D11DeviceContext::D SGetSamplers

從網域著色器階段取得取樣器狀態介面的數位。
ID3D11DeviceContext::D SGetShader

取得裝置上目前設定的網域著色器。
ID3D11DeviceContext::D SGetShaderResources

取得網域著色器資源。
ID3D11DeviceContext::D SSetConstantBuffers

設定網域著色器階段所使用的常數緩衝區。
ID3D11DeviceContext::D SSetSamplers

將取樣器狀態的陣列設定為網域著色器階段。
ID3D11DeviceContext::D SSetShader

將網域著色器設定為裝置。
ID3D11DeviceContext::D SSetShaderResources

將著色器資源的陣列系結至網域著色器階段。
ID3D11DeviceContext::End

標記一系列命令的結尾。
ID3D11DeviceContext::ExecuteCommandList

將命令清單的命令排入裝置。
ID3D11DeviceContext::FinishCommandList

建立命令清單,並將圖形命令記錄到其中。
ID3D11DeviceContext::Flush

將命令緩衝區中的佇列命令傳送至圖形處理單位, (GPU) 。
ID3D11DeviceContext::GenerateMips

為指定的著色器資源產生Mipmap。 (ID3D11DeviceContext.GenerateMips)
ID3D11DeviceContext::GetContextFlags

取得與目前延後內容相關聯的初始化旗標。
ID3D11DeviceContext::GetData

從圖形處理單位取得數據, (GPU) 異步。
ID3D11DeviceContext::GetPredication

取得轉譯述詞狀態。 (ID3D11DeviceContext.GetPredication)
ID3D11DeviceContext::GetResourceMinLOD

取得 LOD) 的最低詳細層級 (。
ID3D11DeviceContext::GetType

取得裝置內容的型別。
ID3D11DeviceContext::GSGetConstantBuffers

取得幾何著色器管線階段所使用的常數緩衝區。 (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers)
ID3D11DeviceContext::GSGetSamplers

從幾何著色器管線階段取得取樣器狀態介面的陣列。
ID3D11DeviceContext::GSGetShader

取得裝置上目前設定的幾何著色器。 (ID3D11DeviceContext.GSGetShader)
ID3D11DeviceContext::GSGetShaderResources

取得幾何著色器資源。 (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::GSSetConstantBuffers

設定幾何著色器管線階段所使用的常數緩衝區。
ID3D11DeviceContext::GSSetSamplers

將取樣器狀態的陣列設定為幾何著色器管線階段。 (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers)
ID3D11DeviceContext::GSSetShader

將幾何著色器設定為裝置。 (ID3D11DeviceContext.GSSetShader)
ID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources

將著色器資源的陣列系結至幾何著色器階段。 (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::HSGetConstantBuffers

取得殼層著色器階段所使用的常數緩衝區。
ID3D11DeviceContext::HSGetSamplers

從殼層著色器階段取得取樣器狀態介面的數位。
ID3D11DeviceContext::HSGetShader

取得裝置上目前設定的殼層著色器。
ID3D11DeviceContext::HSGetShaderResources

取得殼層著色器資源。
ID3D11DeviceContext::HSSetConstantBuffers

設定殼層著色器階段所使用的常數緩衝區。
ID3D11DeviceContext::HSSetSamplers

將取樣器狀態的陣列設定為殼層著色器階段。
ID3D11DeviceContext::HSSetShader

將殼層著色器設定為裝置。
ID3D11DeviceContext::HSSetShaderResources

將著色器資源的陣列系結至殼層著色器階段。
ID3D11DeviceContext::IAGetIndexBuffer

取得系結至輸入組合器階段之索引緩衝區的指標。 (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer)
ID3D11DeviceContext::IAGetInputLayout

取得系結至輸入組合器階段之輸入配置物件的指標。 (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout)
ID3D11DeviceContext::IAGetPrimitiveTopology

取得基本類型的相關信息,以及描述輸入組合器階段之輸入數據的數據順序。 (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology)
ID3D11DeviceContext::IAGetVertexBuffers

取得系結至輸入組合器階段的頂點緩衝區。 (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers)
ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer

將索引緩衝區系結至輸入組合器階段。 (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer)
ID3D11DeviceContext::IASetInputLayout

將輸入配置對象系結至輸入組合器階段。 (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout)
ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology

系結基本類型的相關信息,以及描述輸入組合器階段之輸入數據的數據順序。 (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology)
ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers

將頂點緩衝區的陣列系結至輸入組合器階段。 (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers)
ID3D11DeviceContext::Map

取得子資源中所含數據的指標,並拒絕該子資源的 GPU 存取。
ID3D11DeviceContext::OMGetBlendState

取得輸出合併階段的混合狀態。 (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState)
ID3D11DeviceContext::OMGetDepthStencilState

取得輸出合併階段的深度樣板狀態。 (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState)
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargets

取得系結至輸出合併階段之資源的指標。 (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets)
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

取得系結至輸出合併階段之資源的指標。 (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews)
ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState

設定輸出合併階段的混合狀態。 (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState)
ID3D11DeviceContext::OMSetDepthStencilState

設定輸出合併階段的深度樣板狀態。 (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState)
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets

以不可部分完成的方式將一或多個轉譯目標和深度樣板緩衝區系結至輸出合併階段。
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

將資源系結至輸出合併階段。
ID3D11DeviceContext::P SGetConstantBuffers

取得圖元著色器管線階段所使用的常數緩衝區。 (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers)
ID3D11DeviceContext::P SGetSamplers

從像素著色器管線階段取得取樣器狀態的陣列。 (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers)
ID3D11DeviceContext::P SGetShader

取得裝置上目前設定的圖元著色器。 (ID3D11DeviceContext.PSGetShader)
ID3D11DeviceContext::P SGetShaderResources

取得圖元著色器資源。 (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::P SSetConstantBuffers

設定圖元著色器管線階段所使用的常數緩衝區。
ID3D11DeviceContext::P SSetSamplers

將取樣器狀態的陣列設定為圖元著色器管線階段。 (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers)
ID3D11DeviceContext::P SSetShader

將圖元著色器設定為裝置。 (ID3D11DeviceContext.PSSetShader)
ID3D11DeviceContext::P SSetShaderResources

將著色器資源的陣列系結至圖元著色器階段。 (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::ResolveSubresource

將多重取樣資源複製到非多重取樣的資源。
ID3D11DeviceContext::RSGetScissorRects

取得系結至點陣化階段的剪刀矩形陣列。 (ID3D11DeviceContext.RSGetScissorRects)
ID3D11DeviceContext::RSGetState

從管線的點陣化階段取得點陣化狀態。 (ID3D11DeviceContext.RSGetState)
ID3D11DeviceContext::RSGetViewports

取得系結至點陣化階段的檢視區陣組。
ID3D11DeviceContext::RSSetScissorRects

將剪刀或矩形的陣列系結至點陣化階段。 (ID3D11DeviceContext.RSSetScissorRects)
ID3D11DeviceContext::RSSetState

設定管線之點陣化階段的點陣化狀態。 (ID3D11DeviceContext.RSSetState)
ID3D11DeviceContext::RSSetViewports

將檢視區陣化階段。 (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports)
ID3D11DeviceContext::SetPredication

設定轉譯述詞。 (ID3D11DeviceContext.SetPredication)
ID3D11DeviceContext::SetResourceMinLOD

設定資源的最小詳細層級 (LOD) 。
ID3D11DeviceContext::SOGetTargets

取得管線數據流輸出階段的目標輸出緩衝區。
ID3D11DeviceContext::SOSetTargets

為管線的數據流輸出階段設定目標輸出緩衝區。
ID3D11DeviceContext::Unmap

使資源的指標失效,並重新啟用 GPU 對該資源的存取。
ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource

CPU 會將數據從記憶體複製到在不可對應記憶體中建立的子資源。 (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource)
ID3D11DeviceContext::VSGetConstantBuffers

取得頂點著色器管線階段所使用的常數緩衝區。 (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers)
ID3D11DeviceContext::VSGetSamplers

從頂點著色器管線階段取得取樣器狀態的陣列。 (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers)
ID3D11DeviceContext::VSGetShader

取得裝置上目前設定的頂點著色器。 (ID3D11DeviceContext.VSGetShader)
ID3D11DeviceContext::VSGetShaderResources

取得頂點著色器資源。 (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::VSSetConstantBuffers

設定頂點著色器管線階段所使用的常數緩衝區。
ID3D11DeviceContext::VSSetSamplers

將取樣器狀態的陣列設定為頂點著色器管線階段。 (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers)
ID3D11DeviceContext::VSSetShader

將頂點著色器設定為裝置。 (ID3D11DeviceContext.VSSetShader)
ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources

將著色器資源的陣列系結至頂點著色器階段。

規格需求

需求
最低支援的用戶端 Windows 7 [傳統型應用程式 |UWP 應用程式]
最低支援的伺服器 Windows Server 2008 R2 [傳統型應用程式 |UWP 應用程式]
目標平台 Windows
標頭 d3d11.h

另請參閱

核心介面

ID3D11DeviceChild