ID3D11DeviceContext 介面 (d3d11.h)
ID3D11DeviceContext 介面代表會產生轉譯命令的裝置內容。
注意這個介面的最新版本是 Windows 10 Creators Update 中引進的ID3D11DeviceContext4。 以 Windows 10 Creators Update 為目標的應用程式應該使用ID3D11DeviceContext4介面,而不是ID3D11DeviceContext。
繼承
ID3D11DeviceContext 介面繼承自ID3D11DeviceChild。 ID3D11DeviceContext 也有下列類型的成員:
方法
ID3D11DeviceContext 介面具有這些方法。
ID3D11DeviceContext::Begin 標記一系列命令的開頭。 |
ID3D11DeviceContext::ClearDepthStencilView 清除深度樣板資源。 (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView) |
ID3D11DeviceContext::ClearRenderTargetView 將轉譯目標中的所有項目設定為一個值。 (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView) |
ID3D11DeviceContext::ClearState 還原所有預設設定。 |
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewFloat 使用 float 值清除未排序的存取資源。 |
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewUint 清除具有位精確值的未排序存取資源。 |
ID3D11DeviceContext::CopyResource 使用 GPU 將來源資源的整個內容複製到目的地資源。 (ID3D11DeviceContext.CopyResource) |
ID3D11DeviceContext::CopyStructureCount 從保存可變長度數據的緩衝區複製數據。 |
ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion 將區域從來源資源複製到目的地資源。 (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion) |
ID3D11DeviceContext::CSGetConstantBuffers 取得計算著色器階段所使用的常數緩衝區。 |
ID3D11DeviceContext::CSGetSamplers 從計算著色器階段取得取樣器狀態介面的陣列。 |
ID3D11DeviceContext::CSGetShader 取得裝置上目前設定的計算著色器。 |
ID3D11DeviceContext::CSGetShaderResources 取得計算著色器資源。 |
ID3D11DeviceContext::CSGetUnorderedAccessViews 取得未排序資源的檢視數位。 |
ID3D11DeviceContext::CSSetConstantBuffers 設定計算著色器階段所使用的常數緩衝區。 |
ID3D11DeviceContext::CSSetSamplers 將取樣器狀態的數位設定為計算著色器階段。 |
ID3D11DeviceContext::CSSetShader 將計算著色器設定為裝置。 |
ID3D11DeviceContext::CSSetShaderResources 將著色器資源的陣列系結至計算著色器階段。 |
ID3D11DeviceContext::CSSetUnorderedAccessViews 設定未排序資源的檢視數位。 |
ID3D11DeviceContext::D ispatch 從線程群組執行命令清單。 |
ID3D11DeviceContext::D ispatchIndirect 在一或多個線程群組上執行命令清單。 |
ID3D11DeviceContext::Draw 繪製非索引、非實例的基本類型。 (ID3D11DeviceContext.Draw) |
ID3D11DeviceContext::DrawAuto 繪製未知大小的幾何。 |
ID3D11DeviceContext::DrawIndexed 繪製已編製索引的非實例基本類型。 (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed) |
ID3D11DeviceContext::DrawIndexedInstanced 繪製已編製索引的實例基本類型。 (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced) |
ID3D11DeviceContext::D rawIndexedInstancedIndirect 繪製索引、實例、GPU 產生的基本類型。 |
ID3D11DeviceContext::DrawInstanced 繪製非索引、實例基本類型。 (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced) |
ID3D11DeviceContext::D rawInstancedIndirect 繪製實例、GPU 產生的基本類型。 |
ID3D11DeviceContext::D SGetConstantBuffers 取得網域著色器階段所使用的常數緩衝區。 |
ID3D11DeviceContext::D SGetSamplers 從網域著色器階段取得取樣器狀態介面的數位。 |
ID3D11DeviceContext::D SGetShader 取得裝置上目前設定的網域著色器。 |
ID3D11DeviceContext::D SGetShaderResources 取得網域著色器資源。 |
ID3D11DeviceContext::D SSetConstantBuffers 設定網域著色器階段所使用的常數緩衝區。 |
ID3D11DeviceContext::D SSetSamplers 將取樣器狀態的陣列設定為網域著色器階段。 |
ID3D11DeviceContext::D SSetShader 將網域著色器設定為裝置。 |
ID3D11DeviceContext::D SSetShaderResources 將著色器資源的陣列系結至網域著色器階段。 |
ID3D11DeviceContext::End 標記一系列命令的結尾。 |
ID3D11DeviceContext::ExecuteCommandList 將命令清單的命令排入裝置。 |
ID3D11DeviceContext::FinishCommandList 建立命令清單,並將圖形命令記錄到其中。 |
ID3D11DeviceContext::Flush 將命令緩衝區中的佇列命令傳送至圖形處理單位, (GPU) 。 |
ID3D11DeviceContext::GenerateMips 為指定的著色器資源產生Mipmap。 (ID3D11DeviceContext.GenerateMips) |
ID3D11DeviceContext::GetContextFlags 取得與目前延後內容相關聯的初始化旗標。 |
ID3D11DeviceContext::GetData 從圖形處理單位取得數據, (GPU) 異步。 |
ID3D11DeviceContext::GetPredication 取得轉譯述詞狀態。 (ID3D11DeviceContext.GetPredication) |
ID3D11DeviceContext::GetResourceMinLOD 取得 LOD) 的最低詳細層級 (。 |
ID3D11DeviceContext::GetType 取得裝置內容的型別。 |
ID3D11DeviceContext::GSGetConstantBuffers 取得幾何著色器管線階段所使用的常數緩衝區。 (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext::GSGetSamplers 從幾何著色器管線階段取得取樣器狀態介面的陣列。 |
ID3D11DeviceContext::GSGetShader 取得裝置上目前設定的幾何著色器。 (ID3D11DeviceContext.GSGetShader) |
ID3D11DeviceContext::GSGetShaderResources 取得幾何著色器資源。 (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::GSSetConstantBuffers 設定幾何著色器管線階段所使用的常數緩衝區。 |
ID3D11DeviceContext::GSSetSamplers 將取樣器狀態的陣列設定為幾何著色器管線階段。 (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::GSSetShader 將幾何著色器設定為裝置。 (ID3D11DeviceContext.GSSetShader) |
ID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources 將著色器資源的陣列系結至幾何著色器階段。 (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::HSGetConstantBuffers 取得殼層著色器階段所使用的常數緩衝區。 |
ID3D11DeviceContext::HSGetSamplers 從殼層著色器階段取得取樣器狀態介面的數位。 |
ID3D11DeviceContext::HSGetShader 取得裝置上目前設定的殼層著色器。 |
ID3D11DeviceContext::HSGetShaderResources 取得殼層著色器資源。 |
ID3D11DeviceContext::HSSetConstantBuffers 設定殼層著色器階段所使用的常數緩衝區。 |
ID3D11DeviceContext::HSSetSamplers 將取樣器狀態的陣列設定為殼層著色器階段。 |
ID3D11DeviceContext::HSSetShader 將殼層著色器設定為裝置。 |
ID3D11DeviceContext::HSSetShaderResources 將著色器資源的陣列系結至殼層著色器階段。 |
ID3D11DeviceContext::IAGetIndexBuffer 取得系結至輸入組合器階段之索引緩衝區的指標。 (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer) |
ID3D11DeviceContext::IAGetInputLayout 取得系結至輸入組合器階段之輸入配置物件的指標。 (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout) |
ID3D11DeviceContext::IAGetPrimitiveTopology 取得基本類型的相關信息,以及描述輸入組合器階段之輸入數據的數據順序。 (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology) |
ID3D11DeviceContext::IAGetVertexBuffers 取得系結至輸入組合器階段的頂點緩衝區。 (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers) |
ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer 將索引緩衝區系結至輸入組合器階段。 (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer) |
ID3D11DeviceContext::IASetInputLayout 將輸入配置對象系結至輸入組合器階段。 (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout) |
ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology 系結基本類型的相關信息,以及描述輸入組合器階段之輸入數據的數據順序。 (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology) |
ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers 將頂點緩衝區的陣列系結至輸入組合器階段。 (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers) |
ID3D11DeviceContext::Map 取得子資源中所含數據的指標,並拒絕該子資源的 GPU 存取。 |
ID3D11DeviceContext::OMGetBlendState 取得輸出合併階段的混合狀態。 (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState) |
ID3D11DeviceContext::OMGetDepthStencilState 取得輸出合併階段的深度樣板狀態。 (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState) |
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargets 取得系結至輸出合併階段之資源的指標。 (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets) |
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews 取得系結至輸出合併階段之資源的指標。 (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews) |
ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState 設定輸出合併階段的混合狀態。 (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState) |
ID3D11DeviceContext::OMSetDepthStencilState 設定輸出合併階段的深度樣板狀態。 (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState) |
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets 以不可部分完成的方式將一或多個轉譯目標和深度樣板緩衝區系結至輸出合併階段。 |
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews 將資源系結至輸出合併階段。 |
ID3D11DeviceContext::P SGetConstantBuffers 取得圖元著色器管線階段所使用的常數緩衝區。 (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext::P SGetSamplers 從像素著色器管線階段取得取樣器狀態的陣列。 (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::P SGetShader 取得裝置上目前設定的圖元著色器。 (ID3D11DeviceContext.PSGetShader) |
ID3D11DeviceContext::P SGetShaderResources 取得圖元著色器資源。 (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::P SSetConstantBuffers 設定圖元著色器管線階段所使用的常數緩衝區。 |
ID3D11DeviceContext::P SSetSamplers 將取樣器狀態的陣列設定為圖元著色器管線階段。 (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::P SSetShader 將圖元著色器設定為裝置。 (ID3D11DeviceContext.PSSetShader) |
ID3D11DeviceContext::P SSetShaderResources 將著色器資源的陣列系結至圖元著色器階段。 (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::ResolveSubresource 將多重取樣資源複製到非多重取樣的資源。 |
ID3D11DeviceContext::RSGetScissorRects 取得系結至點陣化階段的剪刀矩形陣列。 (ID3D11DeviceContext.RSGetScissorRects) |
ID3D11DeviceContext::RSGetState 從管線的點陣化階段取得點陣化狀態。 (ID3D11DeviceContext.RSGetState) |
ID3D11DeviceContext::RSGetViewports 取得系結至點陣化階段的檢視區陣組。 |
ID3D11DeviceContext::RSSetScissorRects 將剪刀或矩形的陣列系結至點陣化階段。 (ID3D11DeviceContext.RSSetScissorRects) |
ID3D11DeviceContext::RSSetState 設定管線之點陣化階段的點陣化狀態。 (ID3D11DeviceContext.RSSetState) |
ID3D11DeviceContext::RSSetViewports 將檢視區陣化階段。 (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports) |
ID3D11DeviceContext::SetPredication 設定轉譯述詞。 (ID3D11DeviceContext.SetPredication) |
ID3D11DeviceContext::SetResourceMinLOD 設定資源的最小詳細層級 (LOD) 。 |
ID3D11DeviceContext::SOGetTargets 取得管線數據流輸出階段的目標輸出緩衝區。 |
ID3D11DeviceContext::SOSetTargets 為管線的數據流輸出階段設定目標輸出緩衝區。 |
ID3D11DeviceContext::Unmap 使資源的指標失效,並重新啟用 GPU 對該資源的存取。 |
ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource CPU 會將數據從記憶體複製到在不可對應記憶體中建立的子資源。 (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource) |
ID3D11DeviceContext::VSGetConstantBuffers 取得頂點著色器管線階段所使用的常數緩衝區。 (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext::VSGetSamplers 從頂點著色器管線階段取得取樣器狀態的陣列。 (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::VSGetShader 取得裝置上目前設定的頂點著色器。 (ID3D11DeviceContext.VSGetShader) |
ID3D11DeviceContext::VSGetShaderResources 取得頂點著色器資源。 (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::VSSetConstantBuffers 設定頂點著色器管線階段所使用的常數緩衝區。 |
ID3D11DeviceContext::VSSetSamplers 將取樣器狀態的陣列設定為頂點著色器管線階段。 (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::VSSetShader 將頂點著色器設定為裝置。 (ID3D11DeviceContext.VSSetShader) |
ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources 將著色器資源的陣列系結至頂點著色器階段。 |
規格需求
需求 | 值 |
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最低支援的用戶端 | Windows 7 [傳統型應用程式 |UWP 應用程式] |
最低支援的伺服器 | Windows Server 2008 R2 [傳統型應用程式 |UWP 應用程式] |
目標平台 | Windows |
標頭 | d3d11.h |