共用方式為


D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE 結構 (d3d11.h)

提供子資源數據的存取權。

語法

typedef struct D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE {
  void *pData;
  UINT RowPitch;
  UINT DepthPitch;
} D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE;

成員

pData

類型: void*

數據的指標。 當 ID3D11DeviceContext::Map 提供指標時,運行時間會根據下列功能層級,確保指標具有特定的對齊方式:

RowPitch

類型: UINT

數據列間距、寬度或實體大小 (,以位元組為單位) 數據。

DepthPitch

類型: UINT

深度間距、寬度或實體大小 (以位元組為單位的數據) 。

備註

此結構用於 ID3D11DeviceContext::Map的呼叫中。

這些成員中的值會告訴您可以檢視的數據量:

  • pData 指向數據列 0 和深度配量 0。
  • RowPitch 包含運行時間新增至 pData 的值,以從數據列移到數據列,其中每個數據列都包含多個圖元。
  • DepthPitch 包含運行時間新增至 pData 的值,以從深度配量移至深度配量,其中每個深度配量都包含多個數據列。
RowPitchDepthPitch 不適用於資源類型時,運行時間可能會將其值設定為 0。 因此,請勿將這些值用於逐一查看數據列和深度以外的任何值。 這裡有一些範例:
  • 針對 BufferTexture1D,運行時間會將不是 0 的值指派給 RowPitchDepthPitch。 例如,如果 Buffer 包含 8 個字節,運行時間會將值指派給大於或等於 8 的 RowPitchDepthPitch
  • 針對 Texture2D,運行時間仍會將不是 0 的值指派給 DepthPitch,假設未使用字段。
注意 運行時間可能會將值指派給 大於預期的 RowPitchDepthPitch ,因為數據列和深度之間可能會填補。
 

規格需求

需求
標頭 d3d11.h

另請參閱

資源結構