ID3D11On12Device::AcquireWrappedResources 方法 (d3d11on12.h)
取得 D3D11 資源以搭配 D3D 11on12 使用。 表示轉譯至包裝的資源可以再次開始。
語法
void AcquireWrappedResources(
[in] ID3D11Resource * const *ppResources,
UINT NumResources
);
參數
[in] ppResources
類型: ID3D11Resource*
指定 識別碼 3D11Resource 所定義的一組 D3D11資源的指標。
NumResources
類型: UINT
資源數目的計數。
傳回值
無
備註
這個方法會將資源標示為在危險追蹤中「取得」。
索引鍵 Mutex 資源無法提供給這個方法;請改用 IDXGIKeyedMutex::AcquireSync 。
範例
透過 11On12 裝置使用 D2D 透過 D3D12 轉譯文字。
// Render text over D3D12 using D2D via the 11On12 device.
void D3D1211on12::RenderUI()
{
D2D1_SIZE_F rtSize = m_d2dRenderTargets[m_frameIndex]->GetSize();
D2D1_RECT_F textRect = D2D1::RectF(0, 0, rtSize.width, rtSize.height);
static const WCHAR text[] = L"11On12";
// Acquire our wrapped render target resource for the current back buffer.
m_d3d11On12Device->AcquireWrappedResources(m_wrappedBackBuffers[m_frameIndex].GetAddressOf(), 1);
// Render text directly to the back buffer.
m_d2dDeviceContext->SetTarget(m_d2dRenderTargets[m_frameIndex].Get());
m_d2dDeviceContext->BeginDraw();
m_d2dDeviceContext->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
m_d2dDeviceContext->DrawTextW(
text,
_countof(text) - 1,
m_textFormat.Get(),
&textRect,
m_textBrush.Get()
);
ThrowIfFailed(m_d2dDeviceContext->EndDraw());
// Release our wrapped render target resource. Releasing
// transitions the back buffer resource to the state specified
// as the OutState when the wrapped resource was created.
m_d3d11On12Device->ReleaseWrappedResources(m_wrappedBackBuffers[m_frameIndex].GetAddressOf(), 1);
// Flush to submit the 11 command list to the shared command queue.
m_d3d11DeviceContext->Flush();
}
請參閱 D3D12 參考中的範例程式碼。
需求
目標平台 | Windows |
標頭 | d3d11on12.h |
程式庫 | D3D11.lib |
Dll | D3D11.dll |