ID3D12Device::CreateUnorderedAccessView 方法 (d3d12.h)

建立用於未排序存取的檢視。

語法

void CreateUnorderedAccessView(
       ID3D12Resource                         *pResource,
       ID3D12Resource                         *pCounterResource,
       const D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC *pDesc,
  [in] D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE            DestDescriptor
);

參數

pResource

類型:[in, 選擇性] ID3D12Resource*

ID3D12Resource物件的指標,表示未排序的存取。

至少必須提供其中一個 pResourcepDesc

null pResource 可用來初始化 Null 描述元,其保證 Direct3D 11 類似 Null 系結行為 (讀取 0,寫入會捨棄) ,但必須具有有效的 pDesc 才能判斷描述項類型。

pCounterResource

類型:[in, 選擇性] ID3D12Resource*

如果有任何與 UAV 相關聯的) ,計數器的 ID3D12Resource (。

如果未指定pCounterResource,則D3D12_BUFFER_UAV結構的CounterOffsetInBytes成員必須是 0。

如果指定 pCounterResource ,則有與 UAV 相關聯的計數器,且執行時間會執行下列需求的驗證:

  • D3D12_BUFFER_UAV結構的StructureByteStride成員必須大於 0。
  • 格式必須DXGI_FORMAT_UNKNOWN。
  • D3D12_BUFFER_UAV_FLAG_RAW旗標 (不得設定 D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS 列舉常數) 。
  • pResource 和 pCounterResource () 的兩個資源都必須是緩衝區。
  • D3D12_BUFFER_UAV結構的CounterOffsetInBytes成員必須是 **D3D12_UAV_COUNTER_PLACEMENT_ALIGNMENT** (4096) 的倍數,而且必須位於計數器資源的範圍內。
  • pResource 不可以是 Null
  • pDesc 不可以是 Null。

pDesc

Type: [in, optional] const D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC*

描述未排序存取檢視 之D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 結構的指標。

如果可能的話,會使用 null pDesc 初始化預設描述項。 此行為與填入預設值的 D3D11 Null 描述項行為相同。 此行為會繼承資源格式和維度 (,如果不是無類型) ,而緩衝區的 UAV 則會以完整緩衝區為目標並已鍵入,而紋理 UAV 則以第一個 mip 和所有陣列配量為目標。 並非所有資源都支援 Null 描述元初始化。

[in] DestDescriptor

類型: D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE

描述 CPU 描述項控制碼,代表保存未排序存取檢視之堆積的開頭。

傳回值

需求

   
目標平台 Windows
標頭 d3d12.h
程式庫 D3D12.lib
Dll D3D12.dll

另請參閱

ID3D12Device