共用方式為


ID3D12Device4::CreateCommittedResource1 方法 (d3d12.h)

為受保護的會話) 選擇性地建立資源和隱含堆積 (,讓堆積足以包含整個資源,而且資源會對應至堆積。 另請參閱 ID3D12Device::CreateCommittedResource 以取得程式碼範例。

語法

HRESULT CreateCommittedResource1(
  [in]            const D3D12_HEAP_PROPERTIES    *pHeapProperties,
  [in]            D3D12_HEAP_FLAGS               HeapFlags,
  [in]            const D3D12_RESOURCE_DESC      *pDesc,
  [in]            D3D12_RESOURCE_STATES          InitialResourceState,
  [in, optional]  const D3D12_CLEAR_VALUE        *pOptimizedClearValue,
  [in, optional]  ID3D12ProtectedResourceSession *pProtectedSession,
  [in]            REFIID                         riidResource,
  [out, optional] void                           **ppvResource
);

參數

[in] pHeapProperties

類型:const D3D12_HEAP_PROPERTIES*

提供資源堆積屬性 之D3D12_HEAP_PROPERTIES 結構的指標。

[in] HeapFlags

類型: D3D12_HEAP_FLAGS

堆積選項,做為 D3D12_HEAP_FLAGS 列舉常數的位 OR'd 組合。

[in] pDesc

類型:const D3D12_RESOURCE_DESC*

描述資源的 D3D12_RESOURCE_DESC 結構的指標。

[in] InitialResourceState

類型: D3D12_RESOURCE_STATES

資源的初始狀態,做為 D3D12_RESOURCE_STATES 列舉常數的位 OR'd 組合。

當您將資源與 D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD 堆積一起建立時,必須將 InitialResourceState 設定為 D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ

當您將資源與 D3D12_HEAP_TYPE_READBACK 堆積一起建立時,必須將 InitialResourceState 設定為 D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST

[in, optional] pOptimizedClearValue

類型:const D3D12_CLEAR_VALUE*

指定描述純色預設值 的D3D12_CLEAR_VALUE 結構。

pOptimizedClearValue 指定最理想的清除作業值。 當建立的資源是具有 D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_RENDER_TARGETD3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_DEPTH_STENCIL 旗標的紋理時,您應該選擇最常呼叫清除作業的值。 您可以使用其他值呼叫清除作業,但這些作業與傳入資源建立的值相符時,不會有效率。

當您使用 D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER時,必須將 pOptimizedClearValue 設定為 nullptr

[in, optional] pProtectedSession

類型: ID3D12ProtectedResourceSession*

物件的選擇性指標,代表內容保護的會話。 如果提供,此會話會指出資源應受到保護。 您可以呼叫ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession 來取得 ID3D12ProtectedResourceSession

[in] riidResource

類型: REFIID

要傳回ppvResource中資源介面之全域唯一識別碼的參考 (GUID) 。

雖然riidResource最常是ID3D12ResourceGUID,但它可能是任何介面的GUID。 如果資源物件不支援此 GUID的介面,則建立會失敗,並 E_NOINTERFACE

[out, optional] ppvResource

類型: void**

記憶體區塊的選擇性指標,可接收所建立資源物件的要求介面指標。

ppvResource 可以是 nullptr ,以啟用功能測試。 當ppvResourcenullptr 時,不會建立任何物件,而且pDesc有效時會傳回S_FALSE

傳回值

類型: HRESULT

如果函式成功,它會傳回 S_OK。 否則,它會傳回 HRESULT錯誤碼

傳回值 描述
E_OUTOFMEMORY 記憶體不足,無法建立資源。

如需其他可能的傳回值,請參閱 Direct3D 12 傳回碼

備註

這個方法會同時建立資源與堆積,讓堆積足以包含整個資源,而且資源會對應至堆積。 建立的堆積稱為隱含堆積,因為應用程式無法取得堆積物件。 在釋放資源的最終參考之前,您的應用程式必須確定 GPU 將不再讀取或寫入此資源。

在方法將控制權傳回應用程式之前,隱含堆積會成為 GPU 存取的駐留狀態。 另請參閱 落地

無法變更資源 GPU VA 對應。 請參閱 ID3D12CommandQueue::UpdateTileMappings磁片區磚資源

這個方法可由多個執行緒同時呼叫。

需求

   
最低支援的用戶端 Windows 10組建 20348
最低支援的伺服器 Windows 10組建 20348
目標平台 Windows
標頭 d3d12.h
程式庫 d3d12.lib
Dll d3d12.dll