共用方式為


D3D12_NODE_MASK 結構 (d3d12.h)

狀態子物件,識別要套用狀態物件的 GPU 節點。

語法

typedef struct D3D12_NODE_MASK {
  UINT NodeMask;
} D3D12_NODE_MASK;

成員

NodeMask

節點遮罩。

備註

這個子物件是選擇性的。 如果不存在,狀態物件會套用至所有可用的節點。 如果節點遮罩子物件已與狀態物件的任何部分相關聯,則必須對狀態物件中的所有匯出建立節點遮罩關聯, (包括匯入的集合) ,而且參考的所有節點遮罩子物件都必須具有相符的內容。

重要

在某些版本的 DirectX Runtime 上,透過類型 D3D12_NODE_MASK為 D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE_NODE_MASKD3D12_STATE_SUBOBJECT中指定節點,執行時間會不正確處理 的0 節點遮罩值,這應該使用 node #1,這會導致稍後嘗試使用狀態物件時發生錯誤。 指定明確的節點值 1,或省略 D3D12_NODE_MASK 子物件以避免此問題。

需求

   
標頭 d3d12.h