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IHolographicQuadLayerInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource 方法 (windows.graphics.holographic.interop.h)

CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource 方法會建立 Direct3D 12 資源,以作為對應 HolographicQuadLayer API 物件的後端緩衝區,並搭配選擇性的硬體型內容保護。

CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource 的行為與 CreateDirect3D12ContentBufferResource 的行為相同,不同之處在於它接受選擇性的 ID3D12ProtectedResourceSession API 物件介面指標。 透過這個選擇性參數提供 Direct3D 12 受保護的資源會話,以建立已啟用硬體型內容保護的資源緩衝區。

語法

HRESULT CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource(
  ID3D12Device                   *pDevice,
  D3D12_RESOURCE_DESC            *pTexture2DDesc,
  ID3D12ProtectedResourceSession *pProtectedResourceSession,
  ID3D12Resource                 **ppCreatedTexture2DResource
);

參數

pDevice

類型: ID3D12Device*

Direct3D 12 裝置,將用來建立資源。

pTexture2DDesc

類型: D3D12_RESOURCE_DESC*

Direct3D 12 資源描述。

CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource 會視需要調整描述,以符合平臺需求,例如在運行時間決定的緩衝區大小或格式限制。 您的應用程式應該檢查 中 ppCreatedTexture2DResource 傳回的紋理描述項,並適當地回應所指定之紋理的任何差異。

pProtectedResourceSession

類型: ID3D12ProtectedResourceSession*

選擇性的 Direct3D 12 受保護資源會話。 傳入有效的受保護會話會導致此方法建立受 Direct3D 12 硬體保護的資源。

ppCreatedTexture2DResource

類型: ID3D12Resource**

如果成功,則硬體保護的 Direct3D 12 2D 紋理資源會用來作為內容緩衝區。 否則為 nullptr

傳回值

如果成功,S_OK,否則會傳回 HRESULT 錯誤碼,指出失敗的錯誤碼原因。 另請參閱 COM 錯誤碼 (UI、音訊、DirectX、編解碼器)

規格需求

需求
最低支援的用戶端 Windows 10 版本 2004 (10.0;組建 19041)
最低支援的伺服器 Windows Server 版本 2004 (10.0;組建 19041)
標頭 windows.graphics.holographic.interop.h