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X3DAUDIO_LISTENER 結構 (x3daudio.h)

定義 3D 音訊接收點。

語法

typedef struct X3DAUDIO_LISTENER {
  X3DAUDIO_VECTOR OrientFront;
  X3DAUDIO_VECTOR OrientTop;
  X3DAUDIO_VECTOR Position;
  X3DAUDIO_VECTOR Velocity;
  X3DAUDIO_CONE   *pCone;
} X3DAUDIO_LISTENER, *LPX3DAUDIO_LISTENER;

成員

OrientFront

前端方向的方向。 當 pCone 為 NULL OrientFront 時,只會用於矩陣和延遲計算。 當 pCone 不是 NULL OrientFront 用於矩陣時,LPF (直接和殘響路徑) ,以及殘響計算。 使用時,此值必須與 OrientTop 一起正向。

OrientTop

頂端方向的方向,僅用於矩陣和延遲計算。 使用時,此值必須與 OrientFront 一起正向。

Position

位在用戶定義的世界單位中。 此值不會影響 速度

Velocity

用戶定義世界單位每秒的速度向量,僅用於 doppler 計算。 這個值不會影響 Position

pCone

這個接聽程式的 X3DAUDIO_CONE 結構的指標。 提供接聽程式圓錐將會指定在判斷個別音效來源的音量和篩選 DSP 參數時,會執行額外的計算。 NULL pCone 值會指定全向音效,而且不會套用任何圓錐處理。 pCone 僅用於矩陣、LPF (直接和殘響路徑) ,以及殘響計算。

備註

X3DAudio 使用左手笛卡兒座標系統,在 x 軸的值從左到右、從下到上、從下到上在 Z 軸上增加。 Azimuths 會從指定的參考方向順時針測量。

若要搭配右手座標使用 X3DAudio,您必須否定 OrientFrontOrientTopPositionVelocity 的 .z 元素。

參數類型 X3DAUDIO_VECTOR 輸入至 DirectX::XMFLOAT3,以提供 x、y 和 z 浮點值。

接聽程式的前端和頂端向量必須是正向量。 若要視為正向數,一對向量必須具有 1 +- 1x10-5 的大小,且點乘積為 0 +- 1x10-5。

平臺需求

Windows 10 (XAudio2.9) ;Windows 8,Windows Phone 8 (XAudio 2.8) ;DirectX SDK (XAudio 2.7)

規格需求

需求
標頭 x3daudio.h