共用方式為


D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO 結構

注意

D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代 Windows 8,且 Windows 市集應用程式不支援。

選擇性地將資訊提供給紋理載入器 API,以控制紋理的載入方式。 任何這些參數D3DX11_DEFAULT的值會導致 D3DX 自動使用來源檔案中的值。

語法

typedef struct D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO {
  UINT              Width;
  UINT              Height;
  UINT              Depth;
  UINT              FirstMipLevel;
  UINT              MipLevels;
  D3D11_USAGE       Usage;
  UINT              BindFlags;
  UINT              CpuAccessFlags;
  UINT              MiscFlags;
  DXGI_FORMAT       Format;
  UINT              Filter;
  UINT              MipFilter;
  D3DX11_IMAGE_INFO *pSrcInfo;
} D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO, *LPD3DX11_IMAGE_LOAD_INFO;

成員

寬度

類型: UINT

紋理的目標寬度。 如果紋理的實際寬度大於或小於此值,則會相應增加或縮小紋理,以符合此目標寬度。

高度

類型: UINT

紋理的目標高度。 如果紋理的實際高度大於或小於此值,則會相應增加或縮小紋理,以符合此目標高度。

深度

類型: UINT

紋理的深度。 這只適用于磁片區紋理。

FirstMipLevel

類型: UINT

紋理的最高解析度 Mipmap 層級。 如果這大於 0,則載入紋理後 FirstMipLevel 將會對應至 mipmap 層級 0。

MipLevels

類型: UINT

紋理中的 Mipmap 層級數目上限。 請參閱 D3D11_TEX1D_SRV中的備註。 使用 0 或D3DX11_DEFAULT會導致建立完整的 mipmap 鏈結。

使用量

類型: D3D11_USAGE

紋理資源用途的方式。 請參閱 D3D11_USAGE

BindFlags

類型: UINT

允許系結紋理的管線階段。 請參閱 D3D11_BIND_FLAG

CpuAccessFlags

類型: UINT

CPU 對於紋理資源將具有的存取權限。 請參閱 D3D11_CPU_ACCESS_FLAG

MiscFlags

類型: UINT

其他資源屬性 (請參閱 D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG) 。

格式

類型: DXGI_FORMAT

DXGI_FORMAT列舉,指出載入紋理之後,紋理所在的格式。

Filter

類型: UINT

只有在重新取樣) 時,才使用指定的篩選準則篩選紋理 (。 請參閱 D3DX11_FILTER_FLAG

MipFilter

類型: UINT

只有在產生 mipmap) 時,才使用指定的篩選準則篩選紋理 mip 層級 (。 有效值為D3DX11_FILTER_NONE、D3DX11_FILTER_POINT、D3DX11_FILTER_LINEAR或D3DX11_FILTER_TRIANGLE。 請參閱 D3DX11_FILTER_FLAG

pSrcInfo

類型: D3DX11_IMAGE_INFO*

原始影像的相關資訊。 請參閱 D3DX11_IMAGE_INFO。 可以使用 D3DX11GetImageInfoFromFileD3DX11GetImageInfoFromMemoryD3DX11GetImageInfoFromResource取得。

備註

初始化結構時,您可以將任何成員設定為 D3DX11_DEFAULT,D3DX 會在載入紋理時,以來源紋理中的預設值初始化它。

此結構可由下列 API 使用:

預設值是:

    Width = D3DX11_DEFAULT;
    Height = D3DX11_DEFAULT;
    Depth = D3DX11_DEFAULT;
    FirstMipLevel = D3DX11_DEFAULT;
    MipLevels = D3DX11_DEFAULT;
    Usage = (D3D11_USAGE) D3DX11_DEFAULT;
    BindFlags = D3DX11_DEFAULT;
    CpuAccessFlags = D3DX11_DEFAULT;
    MiscFlags = D3DX11_DEFAULT;
    Format = DXGI_FORMAT_FROM_FILE;
    Filter = D3DX11_DEFAULT;
    MipFilter = D3DX11_DEFAULT;
    pSrcInfo = NULL;

以下是使用這個結構的簡短範例,在載入紋理時提供像素格式。 如需完整的程式碼,請參閱 HDRToneMappingCS11 範例中的 HDRFormats10.cpp。

ID3D11ShaderResourceView* pCubeRV = NULL;
WCHAR strPath[MAX_PATH];
D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO LoadInfo;

    DXUTFindDXSDKMediaFileCch( strPath, MAX_PATH, 
        L"Light Probes\\uffizi_cross.dds" );

    LoadInfo.Format = DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT;

    hr = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile( pd3dDevice, strPath, 
        &LoadInfo, NULL, &pCubeRV, NULL );

規格需求

需求
標頭
D3DX11tex.h

另請參閱

D3DX 結構