資源
資源將資料提供給管線並定義您場景期間轉譯的項目。 從您的遊戲媒體載入或在執行階段動態建立資源。 通常,資源包括紋理資料、頂點資料和著色器資料。 大部分的 Direct3D 應用程式都會在其生命週期中大量建立和終結資源。 本節說明 Direct3D 11 資源的各個層面。
本節內容
主題 | 描述 |
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Direct3D 11 中的資源簡介 |
本主題介紹 Direct3D 資源,例如緩衝區和紋理。 |
資源類型 |
本主題描述 Direct3D 10 的資源類型,以及 Direct3D 11 中的新類型,包括結構化緩衝區和可寫入紋理和緩衝區。 |
資源限制 |
本主題包含 Direct3D 11 支援 (功能 層級 11 或 9.x 硬體) 的資源清單。 |
子資源 |
本主題描述紋理子資源或資源的部分。 |
緩衝區 |
緩衝區包含用來描述幾何、編制幾何資訊索引和著色器常數的資料。 本節說明 Direct3D 11 中使用的緩衝區,以及常見案例的工作型檔連結。 |
紋理 |
本節說明 Direct3D 11 中使用的紋理,以及常見案例中以工作為基礎的檔連結。 |
浮點規則 |
Direct3D 11 支援數個浮點標記法。 所有浮點數計算運作都在 IEEE 754 32 位元單精確度浮點數規則的定義子集下運作。 |
並排顯示的資源 |
並排資源可視為使用少量實體記憶體的大型邏輯資源。 |
可顯示表面 | 可顯示介面功能表示呈現的緩衝區可能會有不同的屬性,而且您可以依任何順序呈現它們。 |