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資源

資源將資料提供給管線並定義您場景期間轉譯的項目。 從您的遊戲媒體載入或在執行階段動態建立資源。 通常,資源包括紋理資料、頂點資料和著色器資料。 大部分的 Direct3D 應用程式都會在其生命週期中大量建立和終結資源。 本節說明 Direct3D 11 資源的各個層面。

本節內容

主題 描述
Direct3D 11 中的資源簡介
本主題介紹 Direct3D 資源,例如緩衝區和紋理。
資源類型
本主題描述 Direct3D 10 的資源類型,以及 Direct3D 11 中的新類型,包括結構化緩衝區和可寫入紋理和緩衝區。
資源限制
本主題包含 Direct3D 11 支援 (功能 層級 11 或 9.x 硬體) 的資源清單。
子資源
本主題描述紋理子資源或資源的部分。
緩衝區
緩衝區包含用來描述幾何、編制幾何資訊索引和著色器常數的資料。 本節說明 Direct3D 11 中使用的緩衝區,以及常見案例的工作型檔連結。
紋理
本節說明 Direct3D 11 中使用的紋理,以及常見案例中以工作為基礎的檔連結。
浮點規則
Direct3D 11 支援數個浮點標記法。 所有浮點數計算運作都在 IEEE 754 32 位元單精確度浮點數規則的定義子集下運作。
並排顯示的資源
並排資源可視為使用少量實體記憶體的大型邏輯資源。
可顯示表面 可顯示介面功能表示呈現的緩衝區可能會有不同的屬性,而且您可以依任何順序呈現它們。

Direct3D 11 的程式設計指南