Direct3D 12 中的記憶體管理

移至 D3D12 牽涉到執行適當的記憶體落地同步處理和管理。 管理記憶體落地表示必須完成更多同步處理。 本節涵蓋堆積和緩衝區內的記憶體管理原則和子位置。

本節內容

主題 描述
記憶體管理原則
Direct3D 12 的記憶體管理員可能會因為支援的所有不同層級、UMA 或離散 (非 UMA) 介面卡,以及 GPU 介面卡之間的架構差異相當多,而變得非常複雜。
本節所述的 Direct3D 12 記憶體管理建議策略是「分類、預算和資料流程」。
緩衝區內的子位置
緩衝區具有 D3D12 中所有必要功能,可讓應用程式將大量的暫時性資料從 CPU 傳輸到 GPU。 本節涵蓋使用和管理資源和緩衝區的四個常見案例。
堆積內的子位置
資源堆積會將資料從 CPU 傳輸至 GPU (上傳) ,以及從 GPU 傳輸到 CPU (讀取回) 。
居住
當 GPU 可存取物件時,物件會被視為 常駐

Direct3D 12 程式設計指南

資源系結