資源系結

系結是將資源物件連結至圖形管線著色器的程式。

本節內容

主題 描述
資源系結概觀 DirectX 12 中資源系結的關鍵是描述項描述項資料表、描述元堆積根簽章的概念。
系結模型與 Direct3D 11 的差異 DirectX12 系結背後的其中一個主要設計決策是將其與其他管理工作分開。 這會將一些需求放在應用程式上,以管理某些潛在危險。
描述項 描述元是 D3D12 中單一資源系結的主要單位。
描述項堆積 描述項堆積是連續描述項配置的集合,每個描述項都有一個配置。
描述項資料表 描述項資料表在邏輯上是描述項的陣列。
根簽章 根簽章會定義哪些資源類型會系結至圖形管線。
功能查詢 您的應用程式可以使用 ID3D12Device::CheckFeatureSupport的呼叫,探索資源系結和其他許多功能的支援層級。
HLSL 中的資源系結 本主題描述搭配 Direct3D 12 使用高階著色器語言 (HLSL) 著色器模型 5.1 的特定功能。 所有 Direct3D 12 硬體都支援著色器模型 5.1,因此此模型的支援不取決於硬體功能層級。
UMA 優化:CPU 可存取紋理和標準 Swizzle 通用記憶體架構 (UMA) GPU 可提供一些效率優勢,特別是針對行動裝置進行優化時。 當 GPU 為 UMA 時提供資源 CPU 存取,可以減少 CPU 與 GPU 之間發生的複製數量。 雖然我們不建議應用程式在 UMA 設計上盲目授與所有資源的 CPU 存取權,但有機會藉由提供正確的資源 CPU 存取來提升效率。 不同于離散 GPU,CPU 可以技術上擁有 GPU 可存取之所有資源的指標。
輸入未排序的存取檢視載入 未排序的存取檢視 (UAV) 具類型載入是著色器從具有特定 DXGI_FORMAT的 UAV 讀取的能力。
磁片區磚資源 磁片區 (3D) 紋理可用來作為磚資源,指出磚解析度為三維。
子資源 描述如何將資源分割成子資源,以及如何參考子資源的單一、多個或配量。