共用方式為


D3DTA

紋理引數常數會當做 下列 D3DTEXTURESTAGESTATETYPE 列舉型別成員的值使用:

  • D3DTSS_ALPHAARG0
  • D3DTSS_ALPHAARG1
  • D3DTSS_ALPHAARG2
  • D3DTSS_COLORARG0
  • D3DTSS_COLORARG1
  • D3DTSS_COLORARG2
  • D3DTSS_RESULTARG

呼叫 SetTextureStageStateGetTextureStageState 方法來設定和擷取紋理引數。

引數旗標

您可以將引數旗標與修飾詞結合,但無法合併兩個引數旗標。

#define 描述
D3DTA_CONSTANT 從紋理階段選取常數。 預設值為 0xffffffff。
D3DTA_CURRENT 紋理引數是先前混合階段的結果。 在第一個紋理階段 (階段 0) ,這個引數相當於D3DTA_DIFFUSE。 如果先前的混合階段使用 (D3DTOP_BUMPENVMAP作業) ,則系統會在網底貼圖紋理之前從階段選擇紋理。 如果 s 代表目前的紋理階段,而 s - 1 包含碰撞對應紋理,則這個引數會變成紋理階段 s - 2 的結果輸出。 許可權為讀取/寫入。
D3DTA_DIFFUSE 紋理引數是在 Gouraud 網底期間從頂點元件插補的擴散色彩。 如果頂點不包含擴散色彩,則預設色彩會0xffffffff。 許可權是唯讀的。
D3DTA_SELECTMASK 所有引數的遮罩值;設定紋理引數時不會使用。
D3DTA_SPECULAR 紋理引數是在 Gouraud 網底期間從頂點元件插補的反射色彩。 如果頂點不包含反射色彩,則預設色彩會0xffffffff。 許可權是唯讀的。
D3DTA_TEMP 紋理引數是讀取或寫入的暫存暫存器色彩。 如果D3DPMISCCAPS_TSSARGTEMP裝置功能存在,則支援 D3DTA_TEMP 。 暫存器的預設值是 (0.0、0.0、0.0、0.0) 。 許可權為讀取/寫入。
D3DTA_TEXTURE 紋理引數是這個紋理階段的紋理色彩。 許可權是唯讀的。
D3DTA_TFACTOR 紋理引數是先前呼叫 SetRenderState 中設定的紋理因數,其 D3DRS_TEXTUREFACTOR轉譯 狀態值。 許可權是唯讀的。

 

修飾詞旗標

引數旗標可以與下列其中一個修飾詞旗標結合。

#define 描述
D3DTA_ALPHAREPLICATE 在作業完成之前,將 Alpha 資訊複寫到所有色彩通道。 這是讀取修飾詞。
D3DTA_COMPLEMENT 取得引數 x 的補數, (1.0 - x) 。 這是讀取修飾詞。

 

常數資訊

需求
標頭 d3d9types.h
最低作業系統 Windows 98

 

Direct3D 常數