D3DTA
紋理引數常數會當做 下列 D3DTEXTURESTAGESTATETYPE 列舉型別成員的值使用:
- D3DTSS_ALPHAARG0
- D3DTSS_ALPHAARG1
- D3DTSS_ALPHAARG2
- D3DTSS_COLORARG0
- D3DTSS_COLORARG1
- D3DTSS_COLORARG2
- D3DTSS_RESULTARG
呼叫 SetTextureStageState 和 GetTextureStageState 方法來設定和擷取紋理引數。
引數旗標
您可以將引數旗標與修飾詞結合,但無法合併兩個引數旗標。
#define |
描述 |
D3DTA_CONSTANT |
從紋理階段選取常數。 預設值為 0xffffffff。 |
D3DTA_CURRENT |
紋理引數是先前混合階段的結果。 在第一個紋理階段 (階段 0) ,這個引數相當於D3DTA_DIFFUSE。 如果先前的混合階段使用 (D3DTOP_BUMPENVMAP作業) ,則系統會在網底貼圖紋理之前從階段選擇紋理。 如果 s 代表目前的紋理階段,而 s - 1 包含碰撞對應紋理,則這個引數會變成紋理階段 s - 2 的結果輸出。 許可權為讀取/寫入。 |
D3DTA_DIFFUSE |
紋理引數是在 Gouraud 網底期間從頂點元件插補的擴散色彩。 如果頂點不包含擴散色彩,則預設色彩會0xffffffff。 許可權是唯讀的。 |
D3DTA_SELECTMASK |
所有引數的遮罩值;設定紋理引數時不會使用。 |
D3DTA_SPECULAR |
紋理引數是在 Gouraud 網底期間從頂點元件插補的反射色彩。 如果頂點不包含反射色彩,則預設色彩會0xffffffff。 許可權是唯讀的。 |
D3DTA_TEMP |
紋理引數是讀取或寫入的暫存暫存器色彩。 如果D3DPMISCCAPS_TSSARGTEMP裝置功能存在,則支援 D3DTA_TEMP 。 暫存器的預設值是 (0.0、0.0、0.0、0.0) 。 許可權為讀取/寫入。 |
D3DTA_TEXTURE |
紋理引數是這個紋理階段的紋理色彩。 許可權是唯讀的。 |
D3DTA_TFACTOR |
紋理引數是先前呼叫 SetRenderState 中設定的紋理因數,其 D3DRS_TEXTUREFACTOR轉譯 狀態值。 許可權是唯讀的。 |
修飾詞旗標
引數旗標可以與下列其中一個修飾詞旗標結合。
#define |
描述 |
D3DTA_ALPHAREPLICATE |
在作業完成之前,將 Alpha 資訊複寫到所有色彩通道。 這是讀取修飾詞。 |
D3DTA_COMPLEMENT |
取得引數 x 的補數, (1.0 - x) 。 這是讀取修飾詞。 |
需求 |
值 |
標頭 |
d3d9types.h |
最低作業系統 |
Windows 98 |
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Direct3D 常數