D3DXSHEvalHemisphereLight 函式 (D3dx9math.h)
注意
D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代,且 Windows 市集應用程式不支援。
注意
建議您不要使用此函式,而是建議您使用 球面調色數學 程式庫函式 XMSHEvalHemisphereLight。
評估在球體上兩種色彩之間的線性內插補點。
語法
HRESULT D3DXSHEvalHemisphereLight(
_In_ UINT Order,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pDir,
_In_ D3DXCOLOR Top,
_In_ D3DXCOLOR Bottom,
_In_ FLOAT *pROut,
_In_ FLOAT *pGOut,
_In_ FLOAT *pBOut
);
參數
-
順序 [in]
-
類型: UINT
球面調色 (SH) 評估的順序。 必須位於 D3DXSH_MINORDER 範圍中,才能包含D3DXSH_MAXORDER。 評估會產生 Order¹ 係數。 評估的程度為 Order - 1。
-
pDir [in]
-
類型:const D3DXVECTOR3*
(x、y、z) 軸方向向量指標,以評估 SH 基礎函式。 請參閱<備註>。
-
頂端 [in]
-
類型: D3DXCOLOR
空色。
-
底部 [in]
-
類型: D3DXCOLOR
地面色彩。
-
pROut [in]
-
類型: FLOAT*
紅色元件的輸出 SH 向量指標。
-
pGOut [in]
-
類型: FLOAT*
綠色元件的輸出 SH 向量指標。
-
pBOut [in]
-
類型: FLOAT*
藍色元件的輸出 SH 向量指標。
傳回值
類型: HRESULT
如果函式成功,傳回值會D3D_OK。 如果函式失敗,則傳回值可以是:D3DERR_INVALIDCALL。
備註
插補會在兩個點之間以線性方式完成,而不是在球體表面 (,也就是說,如果座標軸 (為 0,0,1) 它是在 Z 中的線性,而不是在 azimuthal 角度) 。 產生的球面光源函式會正規化,讓完全擴散表面的點沒有陰影,且 pDir 方向的一般指向會導致 (結束弧度,如果頂端色彩為白色,且底部色彩為黑色,則為黑色) 。 這是非常簡單的模型, Top 代表「sky」 的濃度, 而 Bottom 代表「地面」的濃度。
在具有單位半徑的球體上,如下圖所示,只要使用 theta 指定方向、 右手方向的 Z 軸角度,以及從 z 的角度來指定方向。
下列方程式顯示笛卡 (x、y、z) 和球面 (ta、phi) 座標在單位球體上的關聯性。 角度 theta 會隨著 0 到 2 pi 的範圍而有所不同,而 phi 則從 0 到 pi。
規格需求
需求 | 值 |
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標頭 |
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程式庫 |
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另請參閱