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D3DXSHEvalHemisphereLight 函式 (D3dx9math.h)

注意

D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代,且 Windows 市集應用程式不支援。

注意

建議您不要使用此函式,而是建議您使用 球面調色數學 程式庫函式 XMSHEvalHemisphereLight

評估在球體上兩種色彩之間的線性內插補點。

語法

HRESULT D3DXSHEvalHemisphereLight(
  _In_       UINT        Order,
  _In_ const D3DXVECTOR3 *pDir,
  _In_       D3DXCOLOR   Top,
  _In_       D3DXCOLOR   Bottom,
  _In_       FLOAT       *pROut,
  _In_       FLOAT       *pGOut,
  _In_       FLOAT       *pBOut
);

參數

順序 [in]

類型: UINT

球面調色 (SH) 評估的順序。 必須位於 D3DXSH_MINORDER 範圍中,才能包含D3DXSH_MAXORDER。 評估會產生 Order¹ 係數。 評估的程度為 Order - 1。

pDir [in]

類型:const D3DXVECTOR3*

(x、y、z) 軸方向向量指標,以評估 SH 基礎函式。 請參閱<備註>。

頂端 [in]

類型: D3DXCOLOR

空色。

底部 [in]

類型: D3DXCOLOR

地面色彩。

pROut [in]

類型: FLOAT*

紅色元件的輸出 SH 向量指標。

pGOut [in]

類型: FLOAT*

綠色元件的輸出 SH 向量指標。

pBOut [in]

類型: FLOAT*

藍色元件的輸出 SH 向量指標。

傳回值

類型: HRESULT

如果函式成功,傳回值會D3D_OK。 如果函式失敗,則傳回值可以是:D3DERR_INVALIDCALL。

備註

插補會在兩個點之間以線性方式完成,而不是在球體表面 (,也就是說,如果座標軸 (為 0,0,1) 它是在 Z 中的線性,而不是在 azimuthal 角度) 。 產生的球面光源函式會正規化,讓完全擴散表面的點沒有陰影,且 pDir 方向的一般指向會導致 (結束弧度,如果頂端色彩為白色,且底部色彩為黑色,則為黑色) 。 這是非常簡單的模型, Top 代表「sky」 的濃度, 而 Bottom 代表「地面」的濃度。

在具有單位半徑的球體上,如下圖所示,只要使用 theta 指定方向、 右手方向的 Z 軸角度,以及從 z 的角度來指定方向。

具有單位半徑的球體圖例

下列方程式顯示笛卡 (x、y、z) 和球面 (ta、phi) 座標在單位球體上的關聯性。 角度 theta 會隨著 0 到 2 pi 的範圍而有所不同,而 phi 則從 0 到 pi。

笛卡兒與球面座標之間關聯性的方程式

規格需求

需求
標頭
D3dx9math.h
程式庫
D3dx9.lib

另請參閱

數學函式

預先計算的弧度傳輸 (Direct3D 9)