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(Direct3D 9) 操作資源

您的應用程式會操作資源以轉譯場景。 首先,應用程式必須使用下列其中一種方法來建立紋理資源:

您可以使用其中一個 D3DXCreatexxx 文字函式來建立紋理資源。

紋理建立方法所傳回的紋理物件是表面或磁片區的容器;這些容器通常稱為緩衝區。 資源所擁有的緩衝區會繼承資源的使用量、格式和集區,但具有自己的類型。 如需詳細資訊,請參閱 (Direct3D 9) 的資源屬性

應用程式會藉由呼叫下列方法來取得包含表面的存取權,以便載入圖稿。 如需詳細資訊,請參閱 鎖定 (Direct3D 9)

鎖定方法會採用引數來表示內含表面 -例如,紋理的 mipmap 子層級或立方體表面,並傳回圖元的指標。 一般應用程式永遠不會直接使用 Surface 物件。

呼叫 IDirect3DDevice9::CreateIndexBufferIDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer來建立幾何導向的資源。

視資源而定,藉由呼叫 IDirect3DIndexBuffer9::LockIDirect3DVertexBuffer9::Lock來鎖定並填滿緩衝區資源。

針對受控紋理資源,資源建立程式會在這裡結束。 對於非受控紋理資源,應用程式會呼叫 IDirect3DDevice9::UpdateTexture,將系統記憶體資源升級至可存取裝置的資源 (,以進行硬體加速) 。

若要呈現從資源轉譯的影像,應用程式也需要色彩和深度樣板緩衝區。 針對一般應用程式,色彩緩衝區是由裝置的交換鏈結所擁有,這是後端緩衝區表面的集合,而且會以裝置隱含方式建立。 深度樣板表面可以隱含建立,或使用 IDirect3DDevice9::CreateDepthStencilSurface 方法明確建立。 應用程式會將裝置及其深度和色彩緩衝區與 IDirect3DDevice9::SetRenderTargetIDirect3DDevice9::SetDepthStencilSurface呼叫產生關聯。

如需呈現最終影像的詳細資訊,請參閱呈現 場景 (Direct3D 9)

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