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ゲーム ハードウェアのアクセシビリティに関するベスト プラクティス - Training
ゲーム コンソール、コントローラー、ヘッドセットなどの標準ゲーム ハードウェア製品をアクセスしやすくする方法について説明します。 より多くのお客様の開封エクスペリエンスを向上させるために、アクセシビリティ対応のコンポーネントを備えたハードウェア パッケージを設計する方法を確認してください。
注意
此設計指南是針對 Windows 7 所建立,尚未針對較新版本的 Windows 進行更新。 大部分的指導方針仍以原則方式套用,但簡報和範例不會反映 我們目前的設計指導方針。
音效 是使用者體驗的音訊元素。 適當地使用時,音效可以是一種有效的通訊形式,可建立非口語和甚至與使用者之間的情緒關係。 音效可以單獨使用,也可以做為視覺 UI 的補充。 例如,將音效新增至通知會增加通知注意到的可能性,特別是當使用者未在事件發生時查看畫面時。
從 [音效] 控制台專案的 [音效] 索引標籤中,使用者可以變更其系統音效。
本文涵蓋使用程式中的音效來回應事件和使用者動作,以及整合程式的音效與 Windows。 它不會涵蓋音樂或語音的使用。
注意: 與 通知 和 商標 相關的指導方針會顯示在不同的文章中。
若要決定是否應該使用音效,請考慮下列問題:
一般而言,音效可達到下列任何或所有目的:
某些音效一次可以滿足數個目的。 例如,Windows 啟動音效表示啟動程式已完成,且桌面已可供使用。 它也提供強大的產品商標形式,甚至立即吸引使用者。
滿足上述任何目的的音效可能都不會被消除。
雖然音效的優點,但適當的音效使用需要大幅的干擾,否則可能會讓程式令人困擾和干擾。 如果使用者經常、重複、干擾、中斷、設計不佳的音效,就會完全關閉其音效;其中一部分是因為其本質是音效需要注意,而且很難忽略。 如需尋找合理平衡的秘訣,請參閱 音效設計指導方針。
因為使用音效的缺點很容易超過優點,所以只有在有清楚的優點時,才使用音效。 不確定時,請勿使用音效。
即使適當地使用音效,在許多情況下,音效可能不適用於所有使用者:
基於這些原因, 用於通知和意見反應的音效絕對不能是通訊的唯一方法, 而是應該補充視覺或文字提示。
一般而言,音效應該是:
使用音效時,會比較少。 理想的音效是使用者很少注意到的音效,但如果不存在,則會錯過。
常見的誤解是,重大事件的音效必須大聲且不雅,才能讓使用者注意。 這不是真的,因為音效實際上是通訊的補充方式。 在嚴重錯誤訊息的情況下,其簡報 (可能是在強制回應對話方塊中) 、其圖示 (錯誤圖示) ,以及其文字和音調全部結合以傳達錯誤的本質。 有效的錯誤音效可能比一般 Windows 音效稍微大聲,但不需要明顯大聲。
除了這種基本概念的一般呼叫之外,Windows 音效美化會使用淺色、純音和空音,以及淡入和淡出 (軟式「邊緣」) ,以防止突然、虛音、干擾、探查效果。 其設計目的是要感覺細微、輕微和同音。 Windows 音效會使用回音、殘響和等號來取得自然的環境風格。
Windows 的預設音效配置通常不會使用超過特定或音樂的每日音效或可辨識的音效。 其避免的音效範例包括音樂檢測,例如動物或聲場檢測、動物音效、環境雜訊、語音、聲音、類似電影的音效或其他人類音效。 此外,Windows 音效並不是要視為音樂 (,也就是說,多注音調) 。 這可讓 Windows 音效與其他類型的音效功能不同。
因為 Windows 音效是專業設計成具有理想特性並吸引廣泛的觀眾, 所以請考慮適當地使用這些內建的 Windows 音效。
如果您必須建立自己的音效,請將它們設計為具有先前描述的特性。 致力於讓它們補充其相關聯的工作或事件。
瞭解建立原始音效很困難,特別是適用于廣泛觀眾的音效。 音效可以是極化設計專案。 對於喜歡音效的每位使用者,都會有許多不喜歡音效的使用者。
將程式音效設計為群組,使其覺得它們與主題相關的變化。 您的程式稽核體驗應該與其視覺體驗協調。 此外,音效的「音調」應該與 文字的音調協調。 請考慮文字如何以自然音調來打動,並伴隨令人驚動的音效。
如果您只執行四件事...
音效有數種使用模式:
音效使用 | 範例 |
---|---|
動作完成 在長時間執行、使用者起始的動作成功完成時,以語音通知使用者。 |
在此範例中,對話方塊會播放音效,以通知使用者下載已完成。 |
動作失敗 在長時間執行的使用者起始動作失敗時,以語音通知使用者。 |
在此範例中,Windows 播放音效來通知使用者備份作業失敗。 |
重要系統事件 以電子通知使用者需要立即注意的重要系統事件或狀態。 |
在此範例中,系統會通知使用者其電池不足需要立即注意。 |
FYI 以電子通知使用者可能有用的相關資訊。 |
由於此資訊通常不需要立即注意,所以 fyi 音效會提供細微的意見反應,而不會中斷使用者的流程。 在此範例中,當連絡人登入立即傳訊服務時,音效就會播放。 |
音效 以 sonically 提供意見反應給使用者互動。 |
提供適合互動的實際或樣式音效回饋。 音效通常聽起來就像使用者正在操作真實世界的實體物件一樣。 有時稱為 foley。 在此範例中,將視窗音效降到最低,就像真實世界物件一樣會縮小大小。 |
商標音效 提供音效,可透過情緒影響來增強使用者體驗,並作為副作用來提升產品品牌。 |
當同步處理至視覺事件時,品牌音效最好,特別是顯示程式視窗之類的 UI 轉換。 真正的音效品牌表示商品的來源,類似于商標字或標誌,而且相對不常見。 在此範例中,Windows 啟動是品牌化過渡體驗。 |
建立您自己的音效時:
在您的程式中沒有磁片區或靜音控制項。 相反地,讓使用者使用 Windows 音量混音器控制應用程式之間的相對磁片區設定。 如果您的程式具有音量控制,使用者將會有多個位置調整其設定,這可能會導致混淆。
Windows 音量混音器可讓使用者控制主要音量設定,以及目前播放音訊之每個程式的音量。
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