Sdílet prostřednictvím


WriteableBitmap.Lock Metoda

Definice

Zarezervuje zpět vyrovnávací paměť pro aktualizace.

public:
 void Lock();
public void Lock ();
member this.Lock : unit -> unit
Public Sub Lock ()

Příklady

Následující příklad kódu ukazuje, jak pomocí metody rezervovat vyrovnávací paměť Lock zpět.

    // The DrawPixel method updates the WriteableBitmap by using
    // unsafe code to write a pixel into the back buffer.
    static void DrawPixel(MouseEventArgs e)
    {
        int column = (int)e.GetPosition(i).X;
        int row = (int)e.GetPosition(i).Y;

        try{
            // Reserve the back buffer for updates.
            writeableBitmap.Lock();

            unsafe
            {
                // Get a pointer to the back buffer.
                IntPtr pBackBuffer = writeableBitmap.BackBuffer;

                // Find the address of the pixel to draw.
                pBackBuffer += row * writeableBitmap.BackBufferStride;
                pBackBuffer += column * 4;

                // Compute the pixel's color.
                int color_data = 255 << 16; // R
                color_data |= 128 << 8;   // G
                color_data |= 255 << 0;   // B

                // Assign the color data to the pixel.
                *((int*) pBackBuffer) = color_data;
            }

            // Specify the area of the bitmap that changed.
            writeableBitmap.AddDirtyRect(new Int32Rect(column, row, 1, 1));
        }
        finally{
            // Release the back buffer and make it available for display.
            writeableBitmap.Unlock();
        }
    }

Poznámky

Metoda Lock zvýší počet zámků. WriteableBitmap Když je uzamčen, vykreslovací systém neodesílá aktualizace, dokud WriteableBitmap se plně odemkne voláním metodyUnlock.

Tuto metodu Lock můžete použít k podpoře implementací s více vlákny. V těchto scénářích vlákno uživatelského rozhraní zamkne rastrový obrázek a zpřístupní vyrovnávací paměť zpět jiným vlákenm. Po dokončení pracovního vlákna přidá vlákno uživatelského rozhraní změněné obdélníky a odemkne vyrovnávací paměť.

Vlákno uživatelského rozhraní může blokovat, když vlákno vykreslení získá zámek v zadní vyrovnávací paměti, aby ho zkopíroval vpřed do front vyrovnávací paměti. Pokud je latence z tohoto bloku příliš dlouhá, použijte metodu TryLock k čekání na krátkou dobu a potom odblokujte vlákno uživatelského rozhraní, aby provádělo další úlohy při uzamčení vyrovnávací paměti zpět.

Platí pro

Viz také