Sdílet prostřednictvím


Zpráva k vydání sady nástrojů Mesh

Pro účely tohoto dokumentu existují dvě kategorie uživatelů:

  • Tvůrci: Technický umělec a vývojáři vytvářející pomocí sady nástrojů Mesh
  • Správci IT: Manažeři pracující v Azure nebo M365

Seznam verzí a data

Důležité

Verze Mesh Toolkit starší než 5.2406 jsou zastaralé. Doporučujeme upgradovat na nejnovější verzi sady nástrojů Mesh Toolkit.

Poznámka:

Číslo verze balíčku Mesh toolkit vašeho projektu prostředí musí být stejné nebo starší než aplikace Mesh (PC nebo Quest), na které vaše prostředí cílí, jinak se prostředí nenačte.

Nabídka nebo balíček sítě Verze Datum vydání
Sada nástrojů Mesh 5.2413.X 2024-09-24
Mesh on PC/Quest 5.2413.X 2024-09-24

Mesh Toolkit 5.2413.X

Co je nového

Nahrání sady nástrojů Mesh

  • Starší verze nahrávače budou před změnou prostředků vytvořených pomocí novější verze varovat. I když je modul runtime Mesh zpětně kompatibilní se staršími prostředky, nemůžeme zaručit kompatibilitu s assetem, který byl následně downgradován z novější verze. V nepravděpodobném případě, že downgradování prostředku bylo nějakým způsobem nepohoditelné, před použitím v události důkladně otestujte svůj prostředek.

  • Verze sady nástrojů Mesh starší než 5.2406 (vydané v květnu 2024) budou od 1. října zastaralé. (Poznámka: Pro prostředí, která jsou již publikovaná v ovlivněných verzích sady nástrojů starších než 24.6, není nutná žádná akce, stávající nahrání budou nadále fungovat stejně jako dnes.)

Skriptování vizuálů

  • Uživatelé můžou určit, jestli chyby skriptování vizuálů blokují nahrávání pomocí nového nastavení v části Visual Scripting rozšíření > nastavení sady nástrojů Project Settings > > Mesh.

  • Pokud je proměnná vizuálního skriptu omylem nastavená na hodnotu, která není kompatibilní s deklarovaným typem (například pokud jako vstup pro nastavení proměnné typu Integer používáte možnost Přidat (v matematických nebo skalárních) ), ověření obsahu teď označí tento problém jako problém se správností. Zobrazí se na panelu Diagnostiky skriptování vizuálů mesh v CPA (Content Analyzátor výkonu) a před nahráním.

  • Skripty vizuálů teď můžou přistupovat k vlastnostem a metodám Text Mesh Pro – Text (UI). Nové uzly skriptu mají názvy začínající textovou sítí ProGUI v selektoru uzlu skriptu.

Mesh Toolkit 5.2412.X

Co je nového

Nahrání sady nástrojů Mesh

  • Opravili jsme chybu, která způsobovala selhání nahrávání s chybou FileNotFoundException při opakování.

  • Rozšiřte opakování operací grafů, aby se snad dostaly do minulosti dočasné problémy.

  • Odebrali jsme možnost vybrat kanál sestavení Unity v nastavení sady nástrojů Mesh.

  • Opravte problém, který způsoboval selhání ověření při opakování, i když byla scéna opravena a zdá se, že se uložila.

  • Výchozí příkazy nastavení písma teď vypíše zprávy do konzoly.

Interagovatelné

Komponenta pro interagovatelné položky (Interagovatelná instalace sítě) byla aktualizována následujícím kódem:

  • Změna uživatelského rozhraní s čistějším vzhledem a lepším uspořádáním a použitelností

  • "Interagovatelné" je nyní zastřešující termín pro čtyři interagovatelné typy: Základní, Manipulable, Equippable a Throwable.

  • V typu Vybavení existuje deset přednastavení pro ruční umístění a můžete také vytvořit vlastní předvolby.

  • Komponenta teď obsahuje tlačítka nápovědy citlivé na kontext.

Mesh Toolkit 5.2411.X

Co je nového

Nahrání sady nástrojů Mesh

  • Aktualizace výběru cíle sestavení s dalšími informacemi o platformách, které cíl podporuje. Přidali jsme také obecné upozornění při nahrávání prostředí s vybranou podmnožinou cílů.

Mesh Toolkit 5.2410.X

Co je nového

Nahrání sady nástrojů Mesh

  • Pokud během procesu nahrávání dochází k problému mezi nástrojem Uploader a službami Mesh, zobrazíme uživateli zprávu, že operace trvá déle, než se čekalo, ale stále běží.

  • Opravili jsme chybu, kdy se Správce balíčků Unity nepodařilo získat informace a konzola byla při opakování spamu stejnou zprávou.

WebSlate Controllables to display URls in Mesh events

Díky vydání sady nástrojů Mesh 24.10 teď mají vývojáři možnost přidávat do prostředí ovládací prvky WebSlate Controllable. Tyto webslaty umožňují účastníkům událostí pracovat s webovou stránkou prostřednictvím webSlates v události Mesh a umožňují organizátorům událostí dynamicky měnit obsah, který se zobrazuje na webových šablonách v reálném čase.

Hostitel události může například zobrazit Microsoft Whiteboard:

Snímek obrazovky s událostí Mesh s webSlate zobrazující Microsoft Whiteboard se dvěma avatary, kteří s ní pracují

  • Aktualizace pro vývojáře: Stejný jednoduchý pracovní postup pro přidávání webových šablon s dílčími dalšími konfiguracemi pro přidání možností controllable.

  • Prostředí organizátora událostí: Přepínání adres URL, viditelnosti (zapnuto/vypnuto) a volitelně zabránit pozastavení (chcete-li udržovat webSlaty vždy zapnuté). Prostřednictvím Ovládací panely, změna adresy URL za běhu aktualizuje WebSlates pro všechny uživatele v události okamžitě (globální aktualizace).

  • Prostředí koncového uživatele: Při najetí kurzoru nebo kontroleru byl přidán řádek nabídek s integrovaným tlačítkem pro aktualizaci a popisem, který stručně vysvětluje povahu webových šablon s jedním uživatelem (některé webové aplikace můžou nabízet sdílené prostředí). To poskytuje způsob, jak se vrátit k adrese URL nastavené organizátory (v případě, že uživatel přejde pryč) a dá se použít v případě problémů s webovými aplikacemi během jejich používání.

Mezi velmi vhodné podrobnosti, které je potřeba vzít v úvahu, patří:

  • Vývojáři můžou vybrat, jestli se dá změnit adresa URL, když dojde k události nebo ne, odebráním ovládacího skriptu WebSlate Controllable v nadřazené objektu WebSlateFramed GameObject.

  • Vývojáři zvolí umístění webSlate v prostředí. Umístění webSlate se v současné době po nahrání do prostředí nedá upravit (nejedná se o objekt v katalogu).

  • Obsah a interakce webSlate bude záviset na tom, která webová aplikace se na ní zobrazí. Některé webové aplikace například poskytují synchronizované vstupy pro všechny uživatele a vytvářejí pocit sdílené interakce , ale navigace a posouvání se nebudou synchronizovat mezi uživateli. Volba adres URL zobrazených ve webSlate a jejich testování je důležité k dosažení požadovaného prostředí.

  • Jednotné přihlašování se v současné době nepodporuje pro žádné webové aplikace ve službě Mesh. V systému Mesh pro Windows (ne Quest) ale přihlášení k určitým aplikacím funguje prostřednictvím ručního ověřování. Správce účtu Microsoft v rámci webSlate povolí přihlášení pomocí přihlašovacích údajů, které jsou přítomné na počítači uživatele, aby byl snadný a zabezpečený přístup k obsahu. Poznámka: I když to umožňuje používat aplikace Fluid Framework, jako je Microsoft Whiteboard a Loop, synchronizují se mezi uživateli jenom vstupy, ne navigace nebo posouvání.

Poznámka k upgradu sady nástrojů 24.10:

Pro existující prostředí s komponentou WebSlateFramed ve scéně Unity bude upgrade sady Mesh Toolkit na 24.10 automaticky poskytovat organizátorům funkce ovládacího prvku WebSlate controllable po nahrání. To znamená, že organizátoři budou moct přepnout adresu URL pro své webSlaty za běhu prostřednictvím Ovládací panely a že koncoví uživatelé při najetí na slate uvidí tlačítko aktualizace nebo informace. Doporučujeme pečlivě zkontrolovat umístění webSlate v prostředích, aby se zajistilo, že řádek nabídek zobrazený za běhu při najetí myší (umístěný pod slate ve středu) není kolidovat s žádnou jinou částí prostředí.

Pro ty, kteří nechtějí, aby adresy URL byly řízeny organizátory, lze ovládací prvek WebSlate vypnout odebráním skriptu WebSlate Controllable ze svého objektu GameObject WebSlate.

Skriptování vizuálů

  • Vylepšili a rozšířili diagnostiku zobrazenou na panelu Diagnostika vizuálních skriptů sítě (v dolní části panelu inspektoru) a zvýšili jejich možnosti zahrnutím rozšířeného popisu, který lze zobrazit v popisu tak, že najedete myší na libovolnou položku na panelu Diagnostika.

  • Některá z nových diagnostických nástrojů (například "Proměnná není deklarována" a "Nelze upravit definici prefab") blokují nahrávání prostředí, dokud nebudou opraveny. Již nahraná prostředí nejsou ovlivněna.

  • Přidání událostí On Dictionary Item Added a On Dictionary Item Removed , které umožňují vizuálním skriptům efektivně reagovat na položky přidané nebo odebrané z vlastností komponenty typu slovníku a proměnných vizuálních skriptů.

    Snímek obrazovky sady nástrojů Mesh s přidanou nebo odebranou položkou ve slovníku

  • Doba spuštění klienta v emulátoru se výrazně zlepšila pro velké scény (s tisíci vizuálních skriptů a desítkami tisíc objektů scény). (60475)

Vyřešené problémy

  • V případě fyziky sítě jsme odebrali problematický a nepotřebný mechanismus, který zakázal komponenty rendereru pod Pevnou sadou při spuštění a znovu je povolil při úplném připojení. (59804)

  • V případě vizuálního skriptování jsme opravili problém, který způsoboval poškození vložených podgrafů při uložení v Unity Editoru. (Tento problém nemá vliv na podgrafy uložené v samostatných souborech assetů.) (60183)

  • Při skriptování vizuálů způsobí načtení poškozeného vloženého podgrafu do Unity Editoru tato upozornění protokolovat do konzoly editoru: Failed to add element to graph during deserialization: [...]. (60183)

  • Při úpravě vizuálních skriptů v předfabní definici výběrem předfabového prostředku na panelu Projekt (místo otevření předfabové definice v kontextu scény nebo izolace od panelu Hierarchie) může panel Diagnostika vizuálních skriptů sítě zobrazovat chyby falešně pozitivní diagnostiky:

    • Cannot modify prefab definition

    • Invalid reference

      Tyto chyby ale ukazují na skutečné problémy s obsahem, pokud se zobrazí při úpravách vizuálních skriptů v předfabové definici upravené v kontextu scény nebo otevřené izolovaně od panelu Hierarchie. (60475)

Mesh Toolkit 5.2409.X

Co je nového

Nahrání sady nástrojů Mesh

  • Upgrade Unity: Sada nástrojů 24.9 vyžaduje použití Unity Editoru verze 2022.3.34f1. Jedná se o dílčí upgrade, takže obsah, který je již publikován, bude nadále fungovat.

  • Okno Výsledky sestavení a nahrání, které se zobrazí na konci procesu nahrávání prostředí, zobrazuje stav předprocesorů a validátorů. Pokud chcete tyto výsledky znovu zobrazit, vyberte v Unity na řádku nabídek možnost Mesh Toolkit>Validate Active Scene( Ověřit>aktivní scénu).

  • Ve službě Mesh Uploader je aktualizované zobrazení pro podporu platformy pro každé prostředí. Ikony aktuálně vybraných platforem se zobrazují bíle; Nevybrané platformy se zobrazí červeně a při posouvání po nich zobrazí upozornění na popis.

  • Místo toho se automaticky otevírané okno s upozorněním na dříve nahrané platformy, které nejsou v aktuálním výběru, zobrazí upozornění v textu uživatelského rozhraní.

Skriptování vizuálů

  • Vizuální skripty teď mají přístup k fyzikě | Uzly raycastu, které poskytují výstup Hit Info. Hodnotu vrácenou tímto portem lze zkontrolovat pomocí uzlů přístupového objektu Raycast Hit | ... .

Vyřešené problémy

  • Použití ztuhlého objektu | Nastavení polohy a pevné body | Nastavit otočení teď funguje podle očekávání a už nezpůsobí přemísťování ovlivněných fyzikálních těles zpět na místo, kde je vizuální skript naposledy umístil na pozdní spojení.

  • Tuhé tělo | Get/Set Position and Rigidbody | Získání/nastavení uzlů otočení a transformace | Získání/nastavení pozice a transformace | Uzly Get/Set Position pro fyzikální tělesa jsou nyní správně opatřeny poznámkami "Sdílí se všemi klienty" nebo "Místní pro tohoto klienta" v nepřítomnosti nebo přítomnosti komponent oboru místní fyziky v hierarchii transformace.

  • Transformace | Nastavení místního měřítka se teď správně synchronizuje mezi klienty při použití na fyzikální tělo.

  • Problém, který raycasty ve vizuálních skriptech v režimu rozdělené obrazovky emulátoru mesh vždy cílí na fyziku prvního klienta místo jejich vlastního klienta, byl opraven. Tento problém byl znatelný pouze v případě, že kolace geometrie byla v různých klientech odlišná, což obvykle není případ, pokud to není explicitně provedeno.

Mesh Toolkit 5.2408.X

Co je nového

Content Analyzátor výkonu (CPA)

  • Nástroj CPA teď obsahuje nový analyzátor, který kontroluje data o okluzi. Pokud ve scéně existují statické objekty bez dat o okluzi, zablokuje se nahrávání, dokud se nevyřeší.

  • Nástroj CPA teď obsahuje možnosti kvality AVP pro simulaci AVP.

Nahrání sady nástrojů Mesh

  • Opravili jsme chybu, která způsobovala selhání nahrávání během generování miniatur, když nebyl soubor na disku.

  • Opravte chybu, kdy uložení scény s textem TMP způsobilo opětovné importování balíčku mesh toolkit.

  • Opravte chybu, která uživateli umožnila používat zastaralou verzi sady nástrojů.

  • Název nastavení se změnil z nastavení Nahrání sítě na Nastavení sady nástrojů Mesh

Mesh Toolkit 5.2407.X

Co je nového

  • Nyní můžete vstoupit do režimu přehrávání s emulací mesh se zakázaným opětovným načítáním domény. Tím by se mělo výrazně urychlit časy spuštění a zastavení emulátoru sítě, což vám umožní iterovat rychleji.

  • Opravili jsme chybu, kdy uložení scény s textem TMP způsobilo opětovné importování balíčku mesh toolkit.

  • Duplicitní názvy prostředí už nejsou ve stejné kolekci povolené.

  • Přidejte nabídku Mesh Toolkit/Configure/Apply Mesh Font to Open Scenes(Použít písmo mesh na otevřených scénách), která aktualizuje písma na otevřených scénách TextMesh pro, aby používala výchozí písmo Mesh.

Mesh Toolkit 5.2406.X

Co je nového

Skriptování vizuálů

  • Opravili jsme chybu "Nepodařilo se deserializovat skriptovatelný objekt" v emulátoru, které byly za určitých okolností zaprotokolovány do konzoly Unity.

  • Opravili jsme problém, kdy se někdy mohla ztratit aktualizace sdílené vlastnosti (nebo proměnné) použité vizuálním skriptem kvůli dřívější aktualizaci stejné vlastnosti (nebo proměnné), která se vrátila z jejího zaokrouhlení přes server v nepřístupné době.

  • Opravili jsme problém pouze s emulátorem s pozdním spojením vizuálů ve velmi rozsáhlých scénách, pokud vizuální skripty používaly proměnné skriptů k předávání Transform GameObject nebo odkazování do skriptových grafů. Když k tomuto problému došlo, zprávy na úrovni upozornění s následující formulací byly zaznamenány do konzoly: "OnMessageReceived: Přijatá zpráva se správným ID třídy 1, ale velikost dat v paketu s očekávaným celkovým součtem ... s paketem 1988, index ... nevypadá správně."

Nahrání sady nástrojů Mesh

  • Nástroj Mesh Toolkit Uploader zkontroluje, jestli je nainstalovaný modul IL2CPP, aby bylo možné sestavovat pro platformu Windows Standalone (PC).

  • Opravte chybu, kdy některé scény používající výchozí písma mesh způsobí nesprávné sestavení písem sadou nástrojů.

  • V případě potřeby můžete vylepšit výchozí konfiguraci písma sady nástrojů Mesh tím, že při konfiguraci výchozího písma automaticky importujete základní informace TMP.

  • Oprava dalších chyb zobrazených v případě, že se nenašly žádné platné kolekce.

  • Přidejte zprávu, která vyplní prázdné místo, když prostředí nenahrálo žádné předchozí platformy.

Mesh Toolkit 5.2405.X

Co je nového

Nahrání sady nástrojů Mesh

  • Cloud Scripting mohl hlásit, že mapa scény byla za aktuální, protože scéna ještě nebyla uložena. Vzhledem k tomu, že uložení scény je potřeba k nahrání, nemělo by smysl nahlásit tuto scénu jako problém. Možnost uložení scény jsme přesunuli na začátek kroků, které nahrávač provede, aby se scéna uložila nebo byla operace zrušena.

  • Opravili jsme chybu, ke které došlo, když jsme se pokusili přejmenovat kopii prostředku, ale předchozí kopie už byla k dispozici. Snižuje také počet zbývajících kopií na disku po selhání sestavení.

  • Opravili jsme chybu, kdy některé scény s výchozími písmy Mesh způsobovaly, že sada nástrojů v konzole vydá nepotřebnou chybu.

Skriptování v cloudu

Skriptování v cloudu teď generuje třídy pouze pro animátory, které se používají ve scéně Unity v rámci oboru herního objektu pro skriptování v cloudu. Animátory, které se nepoužívají nebo používají pouze v jiných částech scény, už nebudou mít generované třídy.

Pokud cloudové skripty obsahují odkazy na tyto třídy, dojde k chybám kompilace, jako je tento:

error CS0246: The type or namespace name 'MyUnusedAnimator' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)  
To resolve, ensure that the animator in question is used within the cloud scripting portion of the scene, or remove the reference from your cloud scripts.

Mějte na paměti, že tato změna má vliv pouze na cloudové skripty vytvořené v této verzi sady nástrojů Mesh Toolkit nebo novější. Stávající nasazení prostředí Mesh nejsou ovlivněna.

Skriptování vizuálů

  • Skripty vizuálů už nejsou zcela zakázané, pokud prostředí obsahuje objekt ScriptMachine s poškozeným (chybějícím) nebo nepřiřazeným grafem prostředků (Žádný).

  • Nový uzel vizuálního skriptu Zobrazit vstupní dialog lze použít k otevření dialogového okna, které uživatele vyzve k zadání textu. Text zadaný uživatelem (a stisknuté tlačítko pro zavření dialogového okna) se uloží do proměnných vizuálních skriptů.

    Snímek obrazovky s uzlem skriptování vizuálu vstupního dialogového okna v sadě nástrojů Mesh

  • Oprava řetězce | Vytvořte uzel, který dříve fungoval pouze v emulátoru, ale v samostatných buildech nefungoval.

  • Selektor uzlu skriptu (Fuzzy Finder) v uživatelském rozhraní grafu skriptu už neobsahuje uzly, které přistupují k zděděným vlastnostem nebo metodám prostřednictvím typů, ke kterým nelze získat přímý přístup.

  • Oprava značek sdílení zobrazených v uživatelském rozhraní grafu skriptování vizuálů pro následující uzly základního skriptu interagující sítě, aby správně řekly sdílené všemi klienty (místo nesprávně místního pro tohoto klienta): Interagovatelné tělo sítě | Je aktivováno interagovatelné tělo sítě | Získejte vybavení v interagovatelném těle sítě | Je vybavená síť interagovatelné tělo | Získat čas vybavení

    Funkce těchto uzlů vizuálních skriptů se nemění. Pokud potřebujete místní verzi těchto vlastností, můžete je zkombinovat s interagovatelným tělem sítě | Je moje nemovitost.

  • Pokus o nastavení nedelarované proměnné skriptu v Variables komponentě, která je sdílená všemi klienty, již nezpůsobuje záplavu chyb konzoly. Místo toho se pokus o nastavení neplatné proměnné ignoruje.

  • Výstupy Změny stavu se teď dají číst i v případě, že se neaktivovala samotná událost On State Changed .

    To usnadňuje spuštění stejného toku skriptu z události On State Changed i například události Při spuštění, která vede ke stejnému toku skriptu, aby konzistentně vytvořil určitý stav scény na základě počátečního stavu při spuštění.

    Dříve všechny pokusy o čtení výstupů při změně stavu mimo vlastní tok skriptu vedly k zaprotokolování chyby (hodnota... nelze načíst dynamicky, musí být přiřazen") a přerušovaný tok skriptu, který se přeruší.

  • Chyby skriptů za běhu se teď zobrazují s užitečnější diagnostikou v konzole emulátoru:

    Chyba konzoly teď obsahuje název ScriptMachine a identifikuje uzel události, který aktivoval tok off-endového skriptu.

    Kliknutím na chybovou zprávu v konzole emulátoru zvýrazníte ScriptMachine přesměrování v hierarchii transformace.

Playmode

  • Ověření nové scény při zadávání příkazu Playmode: Před 5.2405 byla scéna ověřena pouze v případě, že došlo k pokusu o nahrání scény do sítě. Teď dojde k ověření scény, když se uživatel pokusí zadat Playmode.

    Pokud se uživatel pokusí zadat playmode před ověřením scény, zobrazí se nová chybová zpráva:

    Snímek obrazovky s dialogovým oknem chyby ověření scény při spuštění playmodu

    K dispozici je také nová položka nabídky pro ověření aktivní scény:

    Snímek obrazovky s položkou nabídky Ověřit aktivní scénu v sadě nástrojů Mesh

Mesh Toolkit 5.2404.X (Preview)

Upozornění

Toto je verze Preview sady nástrojů Mesh, kterou si poznamenala značka -preview na konci čísla verze. Prostředí publikovaná s touto verzí Preview sady nástrojů Mesh budou fungovat pouze s verzí Preview sítě a nejsou kompatibilní se stabilní veřejnou verzí Mesh. Neupgradujte na tuto verzi sady nástrojů Mesh, dokud nebude vydána stabilní veřejná verze; stabilní veřejné verze nebudou mít na konci čísla verze značku -preview .

Dávejte pozor, abyste nepřepsali prostředí, která aktuálně používá vaše společnost s verzí Preview.

Co je nového

  • Přidání podpory sdílení obrazovky do sady nástrojů Mesh, která vývojářům umožňuje umístit do prostředí sdílené komponenty obrazovky, které později umožní uživatelům ve službě Mesh sdílet sdílené složky obrazovky.

    Pokud chcete přidat komponentu Sdílení obrazovky, můžete:

    1. Otevřete místní nabídku v sadě nástrojů Scene Hierarchy>Mesh>Screen Share.
    2. Vyhledejte prefabovou sdílenou složku obrazovky v balíčku Mesh Toolkit a přetáhněte ji do scény.

    Přidaný prefab obsahuje upravitelný kořen a napodobené uživatelské rozhraní, které se nenahraje, aby vývojářům pomohlo umístit a navrhnout jejich prostředí. Úprava poskytnutého uživatelského rozhraní napodobenin v části [NoUpload] se při nahrávání a připojování k události ve službě Mesh neprojeví. Přidaný prefab může mít požadovanou velikost a umístění na scéně.

    Pokud na scéně přidáte více součástí sdílení obrazovky, zobrazí se stejná obrazovka, když uživatel spustí sdílení obrazovky ve službě Mesh.

Nahrání sady nástrojů Mesh

  • K ověření scény teď dojde při zadávání režimu přehrávání místo před nahráním scény.

  • Před pokračováním v nahrávání bude nutné uložit jakoukoli scénu s neuložené změny. To je zabránit ztrátě těchto změn během operace a některé chyby, které mohou nastat z rozdílů mezi stavy scény.

  • Oprava, která brání chybě FileNotException při načítání informací o nahrávaném prostředku.

  • Oprava fug, aby se zabránilo náhodnému přejmenování kopie prostředku během sestavení, což může způsobit selhání operace.

  • Oprava obnovení miniatury fotoaparátu, pokud již existuje při přidávání, místo vyvolání chyby.

  • Zakázat sestavení a publikovat, když je playmode aktivní, protože způsobí selhání sestavení.

  • Opravte potenciálně matoucí chybovou zprávu při selhání nahrávání do grafu. Zobrazení indikátoru průběhu během operací po sestavení

  • Pokud už sestavení selhalo, uploader přeskočí generování miniatur.

Mesh Toolkit 5.2403.X

Co je nového

Nahrání sady nástrojů Mesh

  • Sada Nástrojů Mesh teď vyžaduje použití Unity verze 2022.3.15f1. Jedná se o dílčí upgrade z předchozí verze (2022.3.7f1), takže projekty by se měly upgradovat bez problémů.

  • Pokud během operace vytváření dojde k chybě ověření, uživatel už neuvidí dialogové okno se zprávou. V dialogovém okně výsledků se zobrazí chyba a v protokolech se zobrazí další podrobnosti.

  • Opravili jsme chybu, kdy otevření ocv po přihlášení způsobilo chybové ukončení unity.

  • Zpracování chyb při selhání uložení konfigurace Sady nástrojů Mesh na disk

  • Vylepšené vytváření sestav stavů rozšíření Uploader Mesh v dialogovém okně výsledků

Emulátor sítě

  • Opravili jsme chybu v emulátoru, kdy se všechny scény ztmavly, pokud první přehrávač odešel.

Mesh Toolkit 5.2402.X

Co je nového

Nahrání sady nástrojů Mesh

  • ContentVersion se zvýšil na 1.25.0: Nově publikovaný obsah se zobrazí jenom v posledních MeshBrowsers.

  • Vylepšené zpracování a hlášení chyb při vytváření prostředí

  • Pokud se nám nepodařilo najít žádné kolekce pro uživatele, přidejte výzvu k otevření portálu Mesh.

  • Vylepšená zpráva při zrušení dialogového okna pro výběr nové složky miniatur.

Kurz mesh 201

  • Mesh 201 je vydána pro Mesh Toolkit verze 5.2402.0 (Preview). V tomto kurzu se seznámíte s těmito znalostmi a naučíte se používat webové šablony k zobrazení webového obsahu ve vašem prostředí. Tento kurz obsahuje interaktivní glóbus; když uživatel ve vašem prostředí klikne na glóbus, zachytí se zeměpisná šířka a délka umístění, na které jste klikli, a tyto souřadnice se začlení do adresy URL Mapy Bing jako parametry. Požadavek HTTP se provádí pomocí této adresy URL; Mapy Bing poskytují mapu vybrané oblasti a odesílají ji do blízkého webSlate.

Skriptování vizuálů

  • Uzly vložené do sítě už nejsou v emulátoru za běhu neviditelné a konzolu už nevyplní opakovanými upozorněními s nulovou texturou. (44056)

  • Skripty vizuálů už nejsou zcela zakázané, pokud prostředí obsahuje objekt ScriptMachine s poškozeným (chybějícím) nebo nepřiřazeným grafem prostředků (Žádný). (36795)

  • Oprava řetězce | Vytvořte uzel, který dříve fungoval pouze v emulátoru, ale v samostatných buildech nefungoval. (37040)

  • Selektor uzlu skriptu (Fuzzy Finder) v uživatelském rozhraní grafu skriptu už neobsahuje uzly, které přistupují k zděděným vlastnostem nebo metodám prostřednictvím typů, ke kterým nelze získat přímý přístup. (37824)

  • Opravili jsme značky sdílení zobrazené v uživatelském rozhraní grafu skriptování vizuálů pro následující uzly základního skriptu s možností interakce sítě, aby správně řekly sdílené všemi klienty (místo nesprávně místního pro tohoto klienta):

    • Interagovatelné tělo sítě | Je aktivováno.
    • Interagovatelné tělo sítě | Získejte vybavení na adrese
    • Interagovatelné tělo sítě | Je vybaven
    • Interagovatelné tělo sítě | Získat čas vybavení

    Funkce těchto uzlů vizuálních skriptů se nemění. Pokud potřebujete místní verzi těchto vlastností, můžete je zkombinovat s interagovatelným tělem sítě | Je moje nemovitost. (38589)

  • Oprava panelu Statistiky skriptů v emulátoru mesh nezobrazuje nic, pokud uživatelské rozhraní grafu vizuálních skriptů nebylo dosud otevřeno pro tento projekt Unity na místním počítači. (40526)

  • Oprava panelu Diagnostiky skriptování vizuálů mesh nezobrazuje nic, pokud uživatelské rozhraní grafu vizuálního skriptu ještě nebylo otevřeno pro tento projekt Unity na místním počítači. (40527)

  • Opravili jsme občasnou aktivaci uzlu On Interval dvakrát v krátké sekvenci po uplynutí intervalu. (40894)

  • Pro vizuální skripty je teď k dispozici několik užitečných vlastností nastavení vykreslování:

    • Pro prostředí, jejichž zdroj osvětlení prostředí je nastaven na Skybox:

    • Mějte na paměti, že aby bylo možné vidět účinky aktualizací materiálu skyboxu na dynamické osvětlení, včetně dynamického GI | Po úpravě materiálu skyboxu aktualizujte uzel skriptu prostředí.

    • Pro prostředí, jejichž zdroj osvětlení prostředí je nastaven na Barvu:

    • Pro prostředí, jejichž zdroj osvětlení prostředí je nastaven na Přechod:

  • Pro vizuální skripty je teď k dispozici několik metod a vlastností komponent rendereru řádku:

  • Mnoho užitečných metod a vlastností komponent Video Playeru je nyní vystaveno vizuálním skriptům.

Nahrání sítě

  • ContentVersion se zvýšil na 1.25.0; Nově publikovaný obsah se bude zobrazovat jenom v nedávných meshbrowserech.

  • Vylepšené zpracování a hlášení chyb při vytváření prostředí

  • Pokud se nám nepodařilo najít žádné kolekce pro uživatele, přidejte výzvu k otevření portálu Mesh.

  • Vylepšená zpráva při zrušení dialogového okna pro výběr nové složky miniatur.

Mesh Toolkit 5.2401.0 (Preview)

Co je nového

Sada nástrojů

  • Zvýšil ContentVersion se na 1.24.0: Nově publikovaný obsah se zobrazí jenom v nedávné aplikaci Mesh.

  • Některé chyby, které pocházejí ze služeb Mesh, v nich neměly dostatek informací. Například některé chyby byly hlášeny jako BadRequest nebo BadGateway. Vylepšili jsme chybové zprávy ze služby, aby obsahovaly užitečnější podrobnosti.

  • Zjednodušené zjišťování možností přesunutím nastavení na kartě Možnosti do podokna Nastavení projektu nebo Nahrávání sítě s ostatními nastaveními uploaderu

  • Vylepšené zpracování chyb v případě selhání generování miniatur

  • Vylepšené zpracování chyb při ověřování prostředků

  • Pokud se nám nepodaří vytvořit kopii prostředku, operace sestavení a publikování nebude pokračovat.

  • Opravili jsme problém, kdy vrstva vyžadovat pozemní kolizi neměla správnou hodnotu, když se změnila při otevření okna.

Diagnostické a ladicí nástroje se teď snadněji zjišťují a používají v emulátoru sítě:
  • V editoru Unity klikněte na tlačítko Zadat rozdělenou obrazovku a povolte režim rozdělené obrazovky, který umožňuje testovat a ladit problémy s více uživateli.

  • V režimu rozdělené obrazovky kliknutím na Přidat nebo Opustit přidáte do relace další klienty rozdělené obrazovky nebo je opustíte.

  • Vyberte Statistiky skriptů a zobrazte tak panel statistik výkonu vizuálních skriptů v reálném čase, například:

    • které toky vizuálních skriptů vyžadují k provedení nejvíce času podle rámce

    • které sdílené vlastnosti a proměnné se aktualizují (a replikují se přes síť) nejčastěji

    Kliknutím na položku se dostanete přímo na odpovídající objekt scény na panelu Hierarchie.

  • Pokud chcete zobrazit statistiku výkonu procesoru a GPU v reálném čase pro scénu, kterou spouštíte, vyberte Statistiky výkonu procesoru a GPU pro vizuální profiler (jenom v režimu s jednou obrazovkou).

Skriptování a fyzika

  • Nyní je možné použít událost vizuálního skriptu On State Changed k pozorování transformace fyzikálního těla. Událost se aktivuje vždy, když se tělo fyziky přesune přímo na místního klienta nebo vzdáleného klienta. (31869)

  • Během nahrávání prostředí se problémy zjištěné krokem ověření vizuálních skriptů teď výrazně zlepšily diagnostiku a rozšířené pokyny, jak se vyhnout nahlášeným problémům. (34450)

Verze 5.2315.0

Seznam verzí a data

Jedná se o nabídky a balíčky, které jsou aktuálně k dispozici. V seznamu, který vidíte, se může mírně lišit a balíčky, které máte nebo vidíte.

Poznámka:

Číslo verze balíčku Mesh toolkit vašeho projektu prostředí musí být stejné nebo starší než aplikace Mesh (PC nebo Quest), na které vaše prostředí cílí, jinak se prostředí nenačte. Obecně se můžete ujistit, že je to pravda, a to pomocí balíčku sady nástrojů Mesh, který se uvolní až po tom, co je odpovídající aplikace Mesh dostupná v obchodech.

Nabídka nebo balíček sítě Verze Datum vydání
Balíček sady nástrojů Mesh 5.2315.0 2023-2-2
Mesh (PC/Quest) 5.2315.0 2023-2-2

Co je nového

Sada nástrojů

  • Došlo ContentVersion k nárůstu na hodnotu 1.22.0. Nově publikovaný obsah se bude zobrazovat jenom v posledních verzích aplikace Mesh.

  • Přidali jsme nové ověření předbuildu, které povolí pouze Objekty GameObject na určitých vrstvách.

  • Přejmenovali jsme tlačítko Vytvořit prostředek na Vytvořit prostředí.

  • Opravili jsme stav sestavení v sestavě výsledků, když během fáze sestavení byly neplatné prostředky.

  • Pokud správce tenanta nenastaví úroveň diagnostických dat, nástroj Uploader ve výchozím nastavení odešle volitelnou diagnostiku.

  • Přejmenování položky nabídky ze sady nástrojů Mesh Toolkit/Configure/Default Font to Mesh Toolkit/Configure/Apply Default Font Settings

  • Přejmenovala položku nabídky ze sady nástrojů Mesh Toolkit/Configure/Project Settings na Mesh Toolkit/Configure/Apply Project Settings.

  • Když na kartě Prostředí pro nahrání sítě kliknete na rozevírací seznam Miniatura a vyberete Možnost Vzít ze složky, zobrazí se tlačítko s popiskem, který se použil k přidání prozatímních miniatur, ale teď říká Přidat miniatury s pokyny.

  • Když uživatel vybere složku mimo projekt, zobrazí se dialogové okno s chybou.

  • Opravili jsme chyby v systému rozšíření Uploader:

    • Fáze metadat se omylem spustily několikrát.

    • Výsledky metadat byly v některých případech ignorovány.

  • Po sestavení se teď vrátíme do prázdné výchozí scény, když nebyla aktivní scéna.

  • Vyhneme se zobrazení kolekcí, které nelze ověřit ve službě Mesh.

  • V okně Uploader teď zobrazujeme verzi balíčku sady nástrojů.

  • Platformy sestavení nahrávače se teď ukládají podle nastavení projektu místo nastavení počítače.

  • Vylepšili jsme způsob, jakým nahrávač zpracovává operaci, která se ruší.

  • Zabránit aktualizaci seznamu prostředků při změně fokusu okna

  • Přidání aktualizovaného názvu a upozornění při použití verze Preview sady nástrojů

  • Při opětovném načtení sestavení během operace jsme vymažuli matoucí indikátor průběhu.

  • Teď uživatele vyzveme k opětovnému ověření, pokud vypršela platnost ověřování při opakování operace.

  • Někdy by uploader při ověřování uživatele narazil UserInteractionNeeded na výjimku. Tento problém teď zmírníme tím, že uživatele delegujeme na ověřování na základě webového prohlížeče.

  • Zásadní změny vrstev: Přejmenovali jsme několik vrstev, přesunuli jsme aktuálně nepoužívané vrstvy do vyhrazených vrstev a aktualizovali interakce mezi vrstvami. Viz Konfigurace pohybu a teleportace avatarů.

  • Přesunulo nastavení z RequireNavMeshLayer do RequireGroundCollisionLayer.

  • Opravili jsme chybovou zprávu v dialogovém okně výsledku pro úspěšné publikování.

Skriptování

  • Vrstva NavMesh se teď nazývá GroundCollision layer. Další informace o použití groundCollision vrstvy, viz Konfigurace pro avatar pohyb a teleportace.

  • Sdílené vlastnosti a proměnné skriptu nastavené na dynamické cíle – například instance cílových komponent načtené z proměnných skriptu nebo jinak vyvolané za běhu skriptu – teď spolehlivě fungují na všech realizovatelných cílech v celé scéně. (32730)

    Dříve fungovala spolehlivě pouze podmnožina realizovatelných cílových instancí v celé scéně, když byl cíl dynamicky vyvolán během modulu runtime skriptu. Nezahrnuje cílové instance, které byly umístěny ve větvích na stejné straně stromu transformace.

    • cokoli na objektu implicitní This scény

    • cokoliv pod ním

    • cokoliv na všech svých rodičích

    Objekt This scény je GameObject spuštění ScriptMachine vizuálního skriptu je připojen k.

    Například pokud jste se pokusili nastavit sdílenou vlastnost Fookomponenty -type a používali jste proměnnou k dynamickému odkazování na konkrétní Foo instanci k zapnutí této vlastnosti, fungovalo by to spolehlivě pouze pro všechny následující Foo instance:

    • byl připojen ke This = stejný GameObject jako ScriptMachine spuštěný vizuální skript.

    • byl připojen k libovolné nadřazené/nadřazené Objekt GameObject This v transformační hierarchii

    • byla připojena k jakémukoli podřízeného/potomkovi GameObject of This v transformační hierarchii.

  • Použití uzlů časovače v podgrafech už nezpůsobí opakované chybové zprávy související s OptimizedTimerUnitUpdateScheduler protokolováním. (31866)

  • Uživatelské rozhraní grafu vizuálního skriptu teď obsahuje poznámky k využití a užitečné rady pro uzly vizuálních skriptů Mesh a Unity. (25922)

  • Už není nutné přidávat Microsoft.Mesh.VisualScripting.xml do správy verzí. Pokud byl dříve nasazený do projektu Unity, můžete ho bezpečně odstranit a odebrat ze správy verzí. (25922)

  • V komponentě Rozsah místního skriptu se proměnné vizuálních skriptů v tomto nastavení GameObject teď po přidání nové instance této komponenty do scény automaticky vypne. Existující instance nejsou ovlivněné. (26551)

  • Speciální uzly skriptů vložené službou Mesh za běhu výrazně zlepšily vizuály a zpracování (30925):

    • Vizuální stopy vloženého uzlu se snížily, aby se odebraly vizuální nepotřebné prvky a aby se toky skriptů snadněji sledovaly při jejich provádění. Teď jsou pevně připojené k jednomu ze sousedních uživatelsky definovaných uzlů.

    • Nové vizuály vloženého uzlu:

      Nové vizuály Vložené uzly
      obrázek vizuálu profilace profilace (začátek toku)
      obrázek vizuálu filtrování dat filtrování dat
      obrázek vizuálu sledování stavu sledování stavu
    • Když uzel filtrování dat blokuje data a předává Null místo toho hodnotu, změní se její ikona a jeho popis zobrazí diagnostické informace o tom, jaká data jsou v poslední době blokovaná:

      Obrázek uzlu filtru dat blokujících data zobrazující diagnostické informace o tom, jaká data jsou v poslední době blokovaná

      • Při úpravě grafů skriptů za běhu v emulátoru se teď vložené uzly automaticky vloží a odeberou podle potřeby.
  • Grafy skriptů byly uloženy s redundantním typem a informacemi o správě verzí v některých odkazech na objekty. To nebude mít vliv na uživatelské prostředí. Tyto redundantní informace už nejsou zahrnuty. (30688)

  • Panel Diagnostika skriptování vizuálů mesh teď správně zobrazuje diagnostiku všech vybraných ScriptMachine komponent, pokud je v hierarchii transformace vybráno více než jedno. Dříve se zobrazila pouze diagnostika pro první vybraný ScriptMachine. Pokud bylo současně vybráno několik, byly do panelu konzoly zaprotokolovány chyby. (30873)

  • Přístup k metodám a vlastnostem cestovního bodu teď funguje ve všech případech. Dříve, když byl cestovní bod nastavený izolovaně a není vnořený do explicitní skupiny cestovních bodů a odkaz na něj byl předán metodě nebo uzlu vlastnosti z jiného uzlu skriptu (například z uzlu Získat proměnnou ), odkaz na bod cesty byl nesprávně vyfiltrován za běhu a volání metody nebo přístup k vlastnostem by nefungovalo. (31414)

WebSlate

  • Přidali jsme možnost zabránit pozastavení webSlate, když jsou uživatelé na vzdálenosti nebo když je mimo obrazovku. Užitečné pro slates, které musí běžet na pozadí, ale může způsobit problémy s výkonem v případě nadměrného používání. Za normálních okolností webSlates pozastaví 30 sekund po přechodu mimo obrazovku nebo se stane příliš malým, aby byly užitečné.

    Tuto možnost lze zobrazit v inspektoru Unity, když je vybrána možnost WebSlate, jako zaškrtávací políčko ve skriptu WebSlate s názvem Zabránit pozastavení.

Kurz mesh 101

Verze 5.2314.0

Seznam verzí a data

Jedná se o nabídky a balíčky, které jsou aktuálně k dispozici. V seznamu, který vidíte, se může mírně lišit a balíčky, které máte nebo vidíte.

Poznámka:

Číslo verze balíčku Mesh toolkit vašeho projektu prostředí musí být stejné nebo starší než aplikace Mesh (PC nebo Quest), na které vaše prostředí cílí, jinak se prostředí nenačte. Obecně se můžete ujistit, že je to pravda, a to pomocí balíčku sady nástrojů Mesh, který se uvolní až po tom, co je odpovídající aplikace Mesh dostupná v obchodech.

Nabídka nebo balíček sítě Verze Datum vydání
Balíček sady nástrojů Mesh 5.2314.0 2023-12-4
Mesh (PC/Quest) 5.2314.0 2023-12-4

Co je nového

Skriptování

  • Uzel události On State Changed teď funguje správně po ScriptMachine zakázání a pozdějším opětovném povolení. Dříve se uzel po prvním zakázání přestal aktivovat úplně a po neomezeně dlouhou dobu. (26333)

  • V grafu skriptu se poznámky pro jednotlivé uzly místní pro tohoto klienta a sdílené všemi klienty nyní spolehlivě aktualizují v reálném čase, když se scéna změní, zatímco je okno grafu skriptu viditelné. (26334)

  • Interagovatelné tělo sítě | Je vlastnost Selected vlastnost je nyní správně síťována v režimu emulace mesh. Dříve se nesprávně chová, jako by se jednalo o místní vlastnost, i když je v síti v klientovi Mesh. (26792)

  • Uzly architektury vložené do sítě (například Sledování stavu objektu a sanitizace dat) se po spuštění scény v režimu emulace mesh už neuchovávají v podgrafech druhé úrovně. (28966)

  • Když se uzel události On State Changed používá k pozorování sdílené vlastnosti nebo proměnné, aktivuje se nyní okamžitě po místní změně vlastnosti nebo proměnné. Dříve se u sdílených vlastností nebo proměnných aktivovaly až po odeslání místní změny ze serveru a přijetí zpět ze serveru, což mohlo způsobit zpoždění sítě i u odesílajícího klienta. (28968)

  • Dostupné uzly skriptů v editoru grafů skriptů teď spolehlivě představují podporované prvky ve službě Mesh a už není nutné přidávat UnitOptions.db do správy verzí, protože se při otevření projektu Unity automaticky znovu vygeneruje. (26109)

    Dříve se seznam dostupných uzlů skriptů dá snadno automaticky naplnit nekompatibilními (výchozími) nastaveními projektu nebo bez filtrování tak, aby zahrnoval pouze uzly podporované službou Mesh. K tomu může dojít například v případě, že se uživatelé před zahájením práce na skriptech vizuálů rozhodli použít nastavení projektu Mesh nebo pokud ručně upravili možnosti typu skriptování vizuálu nebo knihovnu uzlů a vybrali znovu vygenerovat uzly.

Fyzika
  • Uzly fyzikálních událostí při triggeru Enter, Při ukončení triggeru, Při kolizi Enter a Při ukončení kolizí jsou nyní spolehlivě síťové. Ve výchozím nastavení se tyto události spolehlivě aktivují u všech klientů v místnosti. Pokud je však fyzika, kterou tyto uzly událostí sledují, v oboru komponenty Local Physics Scope , události spolehlivě aktivují přesně na jednom klientovi, což umožňuje tokům skriptu, které aktivují, spolehlivě číst a zapisovat sdílený stav (například aktualizovat proměnnou sdíleného skóre). (27635)

Interagovatelné

  • Vystrojitelné objekty teď reagují na tlačítko myši dolů na rozdíl od uvolnění tlačítka myši. (27858)

  • Na zařízeníCh Quest: chcete-li vyzvednout vybavení, můžete jednoduše přivést ruku blízko objektu a kliknout na tlačítko Grip.

    Dříve musíte nasměrovat paprsek kontroleru na objekt a kliknout na tlačítko Grip . To se cítí velmi nepřirozeně pro interakci s objekty, které jsou blízko. Když jste velmi blízko objektu, je těžké na něj nasměrovat paprsky kontroleru na interakci. (24187)

  • Ověřte jedinečné ID přidané do nahrání prostředí. Pokud chcete ověřit interagovatelné položky ve scéně, které mají platné jedinečné ID, přejděte do sady nástrojů Mesh –> Ověření jedinečných ID. (25151)

  • Objekty s možností vyvolání mají nové nastavení pro odsazení směru vyvolání. Toto je přidáno do směru, který objekt je vyvolán. (26308)

  • MeshInteractableSetup již nedovolí, aby objekty byly manipulovatelné i vybaveny. Objekty, které byly dříve definovány jako oba, budou pouze vybaveny a můžete ho změnit zpět na manipulovatelné, pokud to není zamýšleno. (26632)

Uploader

  • ContentVersion se zvýšil na 1.21.0: Nově publikovaný obsah se zobrazí jenom v nedávném buildu Mesh.

  • Miniatura prostředí se automaticky vygeneruje na základě bodu cesty, když se ve scéně nenajde žádná miniatura kamery.

  • Přejmenování kolekce Mesh World to Environment v uživatelském rozhraní a protokolech nahrávače

  • Aktualizovali jsme logo Mesh.

  • Opravili jsme okno Zpětné vazby, které bylo dříve prázdné.

  • Do dialogového okna Uploader jsme přidali popisy, které můžou obsahovat užitečné informace v případě selhání.

  • Vytvoření oddílu Výsledky pro nástroje rozšíření rozšiřitelnou oblastí

  • Opravili jsme chybu, kdy se nástroj Uploader mohl zobrazit jako otevřený v platném stavu, ale také zobrazovat dialogové okno s žádostí o licenci uživatele není platné.

  • Opravili jsme chybu, kdy chybějící nastavení TMP nenastavil výchozí písmo.

  • Opraveno ArgumentNullException při použití přípony Přepnout [NoUpload] bez výběru objektu GameObject.

  • Přidání obslužné rutiny chyby grafu v případě, že uploader nenajde složku OneDrive.

  • Miniatury se teď nepodařilo nahrát správně jako chybu a před pokusem o publikování prostředku se nezdaří.

  • Opravili jsme problém, který před nahráním zakázaných položek zobrazoval upozornění.

WebSlate

  • Opravili jsme tento problém: Pokud uživatel pokračuje z režimu spánku, dojde k chybovému ukončení události, pokud má událost WebSlate. (27705)

Chybové zprávy

  • Nová TravelExceptionReason a lokalizovaná chybová zpráva pro RelayServerUnreachableException:

    Oops! Nepodařilo se nám připojit. Zkontrolujte prosím připojení k internetu a zkuste to znovu. Pokud k tomuto problému dochází i nadále, obraťte se na it oddělení a zmiňte: Klient neobdržel odpověď ze serveru Relay v rámci časového limitu připojení. (29004)

  • Nová TravelExceptionReason a lokalizovaná chybová zpráva pro RelayNetworkException:

    Oops! Nepodařilo se nám připojit. Zkontrolujte prosím připojení k internetu a zkuste to znovu. (29004)

Verze 5.2313.0

Seznam verzí a data

Jedná se o nabídky a balíčky, které jsou aktuálně k dispozici. V seznamu, který vidíte, se může mírně lišit a balíčky, které máte nebo vidíte. Pracujeme na vytvoření lepší transparentnosti a standardizace verzí nabídek a balíčků, abychom usnadnili upgrade.

Poznámka:

Číslo verze pro Mesh (PC nebo Quest) musí odpovídat verzi balíčku pro vytváření sady nástrojů Mesh, kterou používáte, jinak může dojít k chybám nebo nevysvětlovaným chováním. Vydržte prosím upgrade balíčku pro vytváření sady nástrojů Mesh, dokud nebude dostupná verze klienta Mesh pro cílovou platformu (PC nebo Quest).

Nabídka nebo balíček sítě Verze Datum vydání
Balíček sady nástrojů Mesh 5.2313.0 2023-11-13
Mesh (PC/Quest) 5.2313.0 2023-11-13

Co je nového

Skriptování

Omezení událostí UnityEvents a animací v Unity

Události UnityEvents a animace musí volat do vizuálních skriptů. Nemůžou přímo manipulovat s vlastnostmi ani vyvolat metody. Toto omezení platí pro následující:

  • na časové ose SignalReceiver
  • v událostech animace

Co dělat pro UnityEvent jako SignalReceiver výchozí bod:

  1. U událostí animací je to stejné, s výjimkou toho, že můžete použít aktivační událost animace a odpovídající TriggerAnimationEvent funkci objektu ScriptMachine , kde funkce v animační události a Float, Intparametry String lze použít nebo vyplnit libovolně.

  2. Vytvořte ScriptMachine pro vizuální skript, který používá trigger UnityEvent a který provede akci, kterou chcete provést.

  3. Zvolte popisný název triggeru UnityEvent, například DoThing:

    Dialogové okno pro UnityEvent a

  4. V nástroji SignalReceiver, nastavte UnityEvent pomocí následujících kroků:

  5. Zaměřte se na ScriptMachine skript vizuálu, který jste vytvořili.

    1. Chcete-li funkci volat, vyberte ScriptMachine > TriggerUnityEvent (string).
    2. Do pole parametru zadejte název triggeru UnityEvent (například DoThing).

    Dialogové okno pro

Fyzika

  • Přidání komponenty LocalPhysicsScopepro vytvoření části hierarchie scény, kde se pevné části nesynchronizují mezi klienty.

  • Byla přidána komponenta ThrowTrajectory pro výpočet budoucích pozic trajektorie ztuhlosti.

WebSlate

  • Opravili jsme problém, kdy skriptování (skriptování vizuálů a cloudových skriptů) umožňovalo správné řízení webSlate při spuštění.

    Před touto opravou se v případě, že skriptování přechádí nebo nasdílí obsah HTML do webSlates při spuštění, nezobrazí se správně kvůli konfliktu časování.

  • Přidali jsme možnost zabránit pozastavení webSlate, když jsou uživatelé na vzdálenosti nebo když je mimo obrazovku. Užitečné pro slates, které musí běžet na pozadí, ale může způsobit problémy s výkonem v případě nadměrného používání. WebSlaty obvykle pozastaví 30 sekund po přechodu mimo obrazovku nebo se stanou příliš malými, aby byly užitečné, aby se ušetřily prostředky.

    Tato možnost se dá zobrazit v inspektoru Unity, když je vybraná možnost WebSlate, jako zaškrtávací políčko ve skriptu WebSlate s názvem "Zabránit pozastavení".

Uploader

  • Zvýšil ContentVersion se na 1.20.0: Nově publikovaný obsah se zobrazí jenom v nedávné aplikaci Mesh.

  • Opravili jsme problém s vykreslováním v rozevíracích

  • Opravili jsme chybu, kdy se uživatelské rozhraní pro vytvoření karty nesprávně vykreslilo, když se text přetekl mimo hranice okna.

  • Opravili jsme chybu, kdy uploader po neúspěšném sestavení vyvolal výjimky regulárních výrazů.

  • Přidání kontroly potenciální výjimky nulového odkazu při publikování prostředků

Content Analyzátor výkonu (CPA)

  • Počty dávek hlášené Analyzátor výkonu obsahu a profilerem výkonu sítě se teď přesněji počítají na základě značek dávkového modulu SRP Unity.

    Poznámka:

    Počty dávek se už nebudou hlásit mimo editor Unity, protože se nedají přesně počítat v buildech vydaných verzí.

Vyřešené problémy s produktem

  • Tento problém: "Při zobrazení v Unity Správce balíčků v části popis balíčku se zkrátí prohlášení o zásadách ochrany osobních údajů pro com.microsoft.mesh.toolkit balíček" – bylo opraveno.