Úvod do chování

Chování umožňuje přidávat funkce do ovládacích prvků uživatelského rozhraní, aniž byste je museli podtřídovat. Místo toho je funkce implementována ve třídě chování a připojena k ovládacímu prvku, jako by byla součástí samotného ovládacího prvku. Tento článek obsahuje úvod k chování.

Chování umožňuje implementovat kód, který byste normálně museli psát jako kód za sebou, protože přímo komunikuje s rozhraním API ovládacího prvku způsobem, který může být stručně připojen k ovládacímu prvku a zabalen pro opakované použití ve více než jedné aplikaci. Dají se použít k zajištění celé řady funkcí ovládacím prvkům, například:

  • Přidání validátoru e-mailu do objektu Entry.
  • Vytvoření ovládacího prvku hodnocení pomocí rozpoznávání gest klepnutím
  • Řízení animace.
  • Přidání efektu do ovládacího prvku

Chování také umožňuje pokročilejší scénáře. V kontextu příkazů jsou chování užitečným přístupem pro připojení ovládacího prvku k příkazu. Kromě toho je možné je použít k přidružení příkazů k ovládacím prvkům, které nebyly navrženy pro interakci s příkazy. Dají se například použít k vyvolání příkazu v reakci na aktivaci události.

Xamarin.Forms podporuje dva různé styly chování:

  • Xamarin.Forms chování – třídy, které jsou odvozeny z Behavior nebo Behavior<T> třídy, kde T je typ ovládacího prvku, na který má chování platit. Další informace o Xamarin.Forms chování naleznete v tématu Xamarin.Forms Chování.
  • Připojené chování – static třídy s jednou nebo více připojenými vlastnostmi. Další informace o připojených chováních naleznete v tématu Připojené chování.

Tato příručka se zaměřuje na Xamarin.Forms chování, protože jsou upřednostňovaným přístupem k vytváření chování.