Beleuchtung
Verwenden Sie für Microsoft Mesh-Umgebungen Unity Baked Lighting. Um ein Mesh-Objekt in die Light Bake einzuschließen, müssen Sie das Kontrollkästchen Statisch im Inspector aktivieren.
Alle Unity-Lichttypen sind bei Verwendung von Backlicht verfügbar. Stellen Sie sicher, dass Sie den Modus auf "Baked" festlegen. Echtzeitlichter werden für die Verwendung in der Umgebung nicht unterstützt.
Alle Unity-Lichttypen sind bei Verwendung von Backlicht verfügbar.
Um ein Gitterobjekt in den Leichten Bake einzuschließen, stellen Sie sicher, dass Sie das Kontrollkästchen Statisch im Inspektor aktivieren.
Wenn dies nicht überprüft wird, wird die Beleuchtung nicht auf das Gitter angewendet und wirft keine Schatten in der Szene.
Der Wert In Lightmap skalieren erhöht/verringert die Größe der UVs des ausgewählten Gitters im Unity-Lightmap-Bake. Wenn Sie die Auflösung eines bestimmten Gitters ändern müssen, ist dies hier der Fall.
Lassen Sie skalierung in Lightmap beim Einrichten Ihrer Szene die Standardeinstellung (1) bei.
Wenn Sie die Gesamtauflösung der Szenenlichtkarte erhöhen müssen, sollten Sie dies nicht Gitternetz-für-Mesh-Basis tun. Tun Sie dies in der Szene Lightmapping-Einstellungen.
Je weiter sich ein Gitterobjekt aus dem spielbaren Raum der Szene befindet, desto kleiner kann sein Wert für Scale in Lightmap sein.
Das Deemphasieren von weit entfernten Objekten in der Light Bake ist eine großartige Möglichkeit, um Platz für die leichte Bake-Textur zu sparen und die Auflösung auf Objekten zu verwenden, an die Spieler herankommen können.
Die meisten Umgebungen verwenden backgebackene Beleuchtung, aber es gibt eine Reihe von Objekten in Ihrer Umgebung, die dynamisch beleuchtet werden müssen. Beispielsweise Avatare, Benutzerinhalte und Physikobjekte. Um sicherzustellen, dass diese Objekte ordnungsgemäß beleuchtet sind, fügen Sie ein einzelnes direktionales Licht hinzu, das wie folgt lautet:
Typ: Direktional
Modus: Echtzeit
Culling Mask: enthält "Avatare" und "UserContent"
Farbe und Intensität können beliebige Werte sein, die der Umgebung entsprechen. Die inhaltsbezogene Leistungsanalyse zeigt auch einen Fehler an, wenn eine solche Led nicht gefunden wird.
- Wählen Sie im Menü Windows die Option Beleuchtung rendern> aus.
- Navigieren Sie zum Abschnitt Lichtmappingeinstellungen .
.
Speichern Sie eine neue Beleuchtungsdatei pro Szene.
Um Backface-Fehler aus der Light Bake zu vermeiden: Erstellen Sie eine neue Lightmap-Parameterdatei, und legen Sie die Backface-Toleranz auf eine sehr niedrige Zahl fest.
Hier sehen Sie eine Szene mit der Einstellung 1.0 für die Hintergrundtoleranz:
Dies ist die gleiche Szene mit der Einstellung für die Backface-Toleranz von .002: