Gewusst wie: Erstellen eines Graustufentextur-Shaders
In diesem Dokument wird die Verwendung des Shader-Designers und der Directed Graph Shader Language (DGSL) zur Erstellung eines Graustufen-Textur-Shaders veranschaulicht. Dieser Shader ändert den RGB-Farbwert des Texturbeispiels und verwendet ihn dann zusammen mit dem unverändertem Alphawert zum Festlegen der endgültigen Farbe.
Erstellen eines Graustufen-Textur-Shaders
Sie können einen Graustufen-Textur-Shader implementieren, indem Sie den Farbwert eines Texturbeispiels ändern, bevor Sie es in die endgültige Ausgabefarbe schreiben.
Bevor Sie beginnen, stellen Sie sicher, dass das Fenster Eigenschaften und der Werkzeugkasten angezeigt werden.
So erstellen Sie einen Graustufen-Textur-Shader
Erstellen Sie einen Basistexturshader, wie in Gewusst wie: Erstellen eines Basistextur-Shaders beschrieben.
Trennen Sie das Terminal RGB des Knotens Texturbeispiel vom Terminal RGB des Knotens Endgültige Farbe. Im Modus Auswählen wählen Sie das RGB Terminal des Knotens Textursample, und dann Zeilen umbrechen aus. Dadurch wird Platz für den Knoten geschaffen, der im nächsten Schritt hinzugefügt wird.
Fügen Sie einem Knoten Entsättigen Diagramm hinzu. In Werkzeugkasten unter Filter, wählen Sie Entsättigen aus und verschieben Sie es auf die Entwurfsoberfläche.
Berechnet den Graustufenwert, indem Sie den Knoten Entsättigen verwenden. Im Modus Auswählen verschieben Sie das RGB Terminal des Knotens Textursample auf das Terminal RGB des Knotens Entsättigen.
Hinweis
Standardmäßig entsättigt der Knoten Entsättigen vollständig die Eingabefarbe und verwendet die Standardleuchtdichtegewichtungen für Graustufenkonvertierung.Sie können, wie der Knoten Entsättigen verhält, indem er den Wert der Eigenschaft Sättigung ändert oder, indem Sie nur teilweise die Eingabefarbe ändern entsättigen.Um die Eingabefarbe teilweise zu entsättigen, erstellen Sie einen Skalarwert im Bereich [0,1) zum Terminal Prozent des Knotens Entsättigen bereit.
Verbinden Sie den Graustufenfarbwert mit der endgültigen Farbe. Verschieben Sie das Ausgabe Terminal des Knotens Entsättigen auf das Terminal RGB des Knotens Endgültige Farbe.
Die folgende Abbildung zeigt das endgültige Shaderdiagramm und eine Vorschau des auf einen Würfel angewendeten Shaders.
Hinweis
In dieser Abbildung ist eine Ebene verwendet, da die Vorschauform und eine Textur angegeben wurde, um die Auswirkungen des Shaders besser zu veranschaulichen.
Für einige Shader erzielen Sie mit bestimmte Formen möglicherweise bessere Vorschauen. Weitere Informationen über die Vorschau von Shadern im Shader-Designer finden Sie unter Shader-Designer
Siehe auch
Aufgaben
Gewusst wie: Anwenden eines Shaders auf ein 3D-Modell
Gewusst wie: Exportieren eines Shaders