Hinweis
Für den Zugriff auf diese Seite ist eine Autorisierung erforderlich. Sie können versuchen, sich anzumelden oder das Verzeichnis zu wechseln.
Für den Zugriff auf diese Seite ist eine Autorisierung erforderlich. Sie können versuchen, das Verzeichnis zu wechseln.
Visual Studio 2022, Version 17.12, bietet direkte Unterstützung für Unreal Engine-Projekte.
Zuvor mussten Sie ein Microsoft Visual Studio-Projekt generieren, bevor Sie mit einem Unreal Engine-Projekt in Visual Studio arbeiten konnten. Dieser Prozess war umständlich. Und wenn ein neues Objekt aus dem Unreal Engine Editor oder von einem anderen Teammitglied hinzugefügt wurde, musste das Visual Studio-Projekt neu generiert werden, um mit dem Unreal Engine-Projekt synchronisiert zu bleiben.
Jetzt können Sie mit direkter Unterstützung für Unreal Engine-Projektdateien (.uproject
) direkt mit Unreal Engine-Projekten in Visual Studio arbeiten. Diese Integration ermöglicht die nahtlose Bearbeitung, das Debuggen und die Verwaltung von Projektdateien, ohne den zeitaufwändigen Prozess des Erzeugens und Neuerzeugens einer Visual Studio-Projektdatei.
Voraussetzungen
Es muss folgendes installiert sein, um mit Unreal Engine-Projekten in Visual Studio zu arbeiten:
- Visual Studio, Version 17.12 Preview 2 oder höher.
- Unreal Engine Version 4.27 oder Unreal Engine, Version 5 und höher.
- Visual Studio Tools for Unreal Engine. Installationsanweisungen finden Sie unter Installieren von Visual Studio Tools for Unreal Engine.
- Laden Sie das Lyra-Beispielspiel herunter. Anweisungen zum Download finden Sie im Abschnitt Download des Lyra Starter Game unter Lyra Sample Game. Wenn Sie es über die Quellcodeinstallation von Unreal Engine erworben haben, enthält diese Version nicht die zum Erstellen und Ausführen des Spiels erforderlichen Ressourcen. Verwenden Sie die Downloadanweisungen, um alles zu erhalten, was Sie über das Epic-Installationsprogramm benötigen.
Konfiguration für Unreal Engine 5.3 oder früher
Führen Sie für Versionen von Unreal Engine vor 5.4 die folgenden Schritte aus, um die Integration von Unreal Engine .uproject
in Visual Studio zu ermöglichen. Diese Schritte funktionieren, unabhängig davon, ob Sie Unreal Engine aus dem Epic Games Launcher installiert oder aus dem Quellcode erstellt haben.
- Laden Sie den Patch speziell für Ihre Version von Unreal Engine aus Unreal Engine GitHub Repositoryherunter. Beispiel:
UnrealBuildTool-5.2.patch
Patches Unreal Engine, Version 5.2. - Öffnen Sie entweder ein PowerShell- oder Eingabeaufforderungsfenster, und navigieren Sie zum Stammverzeichnis, in dem das Unreal Engine installiert ist. Sie benötigen Administratorrechte, um den Patch anzuwenden, wenn Unreal Engine in einem geschützten Verzeichnis wie
C:\Program Files\Epic Games\UE_5.3
installiert ist. - Wenden Sie den Patch mit dem Befehl
git apply <path to the downloaded patch file>
an. Beispiel:git apply C:\Users\someuser\Downloads\UnrealBuiltTool-5.3.patch
. Wenn dies fehlschlägt, versuchen Siegit apply -v --ignore-whitespace --ignore-space-change <path to the downloaded patch file>
.
Öffnen eines nativen Unreal Engine-Projekts in Visual Studio
Es gibt zwei Möglichkeiten, ein systemeigenes Unreal Engine-Projekt in Visual Studio zu öffnen:
- Datei>>Ordner öffnen, das verwendet wird, wenn nur ein Projekt (
.uproject
) im Ordner vorhanden ist. - Datei>Öffnen>Unreal Engine-Projekt, um eine bestimmte
.uproject
-Datei auszuwählen, die geöffnet werden soll, wenn mehrere Unreal Engine-Projektdateien in einem Ordner vorhanden sind.
In diesem Beispiel wird das Lyra-Spielprojekt verwendet, um das Öffnen eines nativen Unreal Engine-Projekts in Visual Studio zu veranschaulichen.
Öffnen Sie in Visual Studio das Menü Datei, und wählen Sie dann Öffnen>Ordner öffnen aus.
Navigieren Sie zu dem Verzeichnis, in dem das Lyra-Spielprojekt (
LyraStarterGame.uproject
) installiert ist, und wählen Sie Ordner auswählen aus.Nachdem der Ordner ausgewählt wurde, werden die Projektdateien im Projektmappen-Explorer angezeigt, und Nachrichten werden im Fenster Ausgabe zum Einrichten des Arbeitsbereichs angezeigt.
Es wird eine Meldung angezeigt, dass die Unterstützung des Unreal Engine-Projekts aktiviert wird und dass andere Buildsysteme wie CMake und MSBUILD deaktiviert sind. Sie können diese Nachricht schließen, indem Sie auf das 'X' in der Ecke der Nachricht klicken.
Projekt im Projektmappen-Explorer anzeigen
Im Lösungs-Explorer Fenster werden viele der Dateien und Ordner angezeigt, die Teil des Unreal Engine-Projekts sind, z. B. die Platforms
, Plugins
und Source
Ordner. Sie können auch die Datei "Unreal Engine .uproject
" anzeigen. Der Ordner Engine enthält das Quellenverzeichnis für das Unreal Engine.
Der Projektmappen-Explorer wird gefiltert, um sich auf den Quellcode zu konzentrieren. Standardmäßig werden die Content
Ordner gefiltert, die binäre Ressourcen wie Texturen, Modelle usw. enthalten. Sie können diese Ressourcen im Unreal Engine Editor öffnen. Im Allgemeinen werden binärdateien nicht im Visual Studio Projektmappen-Explorerangezeigt.
Sie müssen das Projekt nicht neu generieren, um neue Ressourcen anzuzeigen oder zu bearbeiten, die außerhalb von Visual Studio hinzugefügt wurden.
Konfigurationsseite des Unreal Engine
Visual Studio stellt eine Projektkonfigurationsseite des Unreal Engine bereit. Diese Seite zeigt den Status der Features des Unreal Engine und ermöglicht Ihnen den Zugriff auf weitere Features.
Um über das Visual Studio-Hauptmenü auf diese Seite zuzugreifen, wählen Sie Project>"Tools für unreal Engine konfigurieren"aus:
Die Konfigurationsseite enthält eine rot/grüne Statusanzeige und eine Aktualisierungsschaltfläche für Optionen wie Den Gesamtkonfigurationsstatus, Unreal Build Tool Status, Unreal Engine Targets, Blueprint Support, Visual Studio Integration Tool Status usw.
Status des Unreal-Buildtools
Um sicherzustellen, dass Sie über das neueste Unreal Build Tool (UBT) verfügen, wählen Sie das Aktualisierungssymbol für Unreal Build Tool Statusaus.
In diesem Beispiel wird eine Meldung angezeigt, dass das Unreal Build Tool nicht die neueste verfügbare Version für den Arbeitsbereichsgenerator verwendet. Wählen Sie Update aus, um das Unreal Build Tool auf die neueste Version zu aktualisieren:
Im Fenster Ausgabe werden Meldungen angezeigt, während das Unreal Engine-Buildtool vorbereitet wird. Eine Meldung, dass der Arbeitsbereich bereit ist, wird angezeigt, nachdem Sie mit dem Hinzufügen und Bearbeiten von Dateien beginnen können.
Unreal Engine Ziele
Wenn Sie ein Unreal Engine-Projekt erstellen, gibt es verschiedene Buildkonfigurationen, die als Zielebezeichnet werden, aus denen Sie wählen können.
Die Option Unreal Engine Targets ist der Ort, an dem Sie diese Ziele erzeugen. Wählen Sie das Aktualisierungssymbol aus, um die Liste der Ziele des Unreal Engine zu aktualisieren, und öffnen Sie das Fenster, in dem Sie die Zielkonfigurationen auswählen können, die Sie erstellen möchten:
Weitere Informationen zu Zielkombinationen finden Sie in der Dokumentation Buildkonfigurationsbeschreibungenvon Unreal Engine.
In diesem Beispiel werden LyraClient-, DebugGame-und Win64- in den Dropdowns ausgewählt.
- Wählen Sie Hinzufügen von aus, um sie der Liste der zu generierenden Konfigurationen hinzuzufügen.
- Wählen Sie "Ziele generieren" aus, um die ausgewählten Konfigurationen für jede Konfiguration zu erstellen, für die das Kontrollkästchen aktiviert ist.
Nachdem die Targets generiert wurden, können Sie sie wie in Buildkonfiguration wählen beschrieben auswählen. Achten Sie beim Generieren von Zielen auf Fehler im Ausgabefenster, da einige Kombinationen möglicherweise nicht unterstützt werden.
Sie können Ziele entfernen, indem Sie die nicht gewünschten Ziele deaktivieren und dann die Schaltfläche Ziele generieren auswählen. Wenn Sie Ziele generierenauswählen, werden Ziele, die nicht ausgewählt sind, entfernt. Sie verschwinden jedoch erst dann aus dieser Liste, wenn Sie das Projekt neu laden.
Bearbeiten von Zieleigenschaften
Zum Bearbeiten der Target-Eigenschaften der Unreal Engine klicken Sie im Projektmappen-Explorer mit der rechten Maustaste auf die fett formatierte Zieldatei und wählen Unreal Engine-Zieleigenschaften bearbeiten aus.
Wenn LyraEditor.Target.cs
z. B. das Startziel ist (in diesem Fall fett im Lösungs-Explorer), klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und wählen Sie dann Bearbeiten Sie diese Unreal Engine-Zieleigenschaften. Dadurch wird die UETargetProperties.json
Datei im Editor geöffnet.
Ein Menü wird angezeigt, und unten ist die Option zum Bearbeiten dieses Unreal Engine-Ziels. Wenn Sie diese Option auswählen, wird UETargetProperties.json im Editor geöffnet.
Anschließend können Sie Zieleigenschaften wie Befehlszeilenargumente ändern.
Projekteinstellungen bearbeiten
Um die Projekteinstellungen des Unreal Engine-Projekts zu bearbeiten, klicken Sie im Projektmappen-Explorer mit der rechten Maustaste auf die .uproject
Datei, und wählen Sie Projekteinstellungen des Unreal Engine-Projekts bearbeitenaus.
Die ProjectSettings.json
Datei wird im Editor geöffnet. Anschließend können Sie Projekteinstellungen ändern, wie etwa welche Projektdateien und Moduldateien aus der Projektmappen-Explorer-Ansicht ausgeschlossen werden sollen, welche freigegebenen Includepfade von IntelliSense ausgeschlossen werden sollen usw. Sie können diese Einstellungen verwenden, um Dateien auszuschließen, die Sie nicht benötigen, um IntelliSense zu beschleunigen.
Ein Menü wird angezeigt, und unten ist die Option zum Bearbeiten der Unreal Engine-Projekteinstellungen. Wenn Sie diese Option auswählen, wird die Datei ".uproject" im Editor geöffnet.
Auswählen der Buildkonfiguration
Um eine Buildkonfiguration auszuwählen, wählen Sie das gewünschte Ziel aus der Dropdownliste "Konfiguration" aus:
Das Dropdownmenü für die Konfiguration enthält die Elemente: DebugGame - Win64 und Development - Win64.
Wenn das zu erstellende Ziel nicht in der Liste enthalten ist, fügen Sie es wie in Unreal Engine Targetsbeschrieben hinzu.
Bearbeiten und Debuggen in Visual Studio
Sie können Ihr Unreal Engine-Projekt in Visual Studio bearbeiten, erstellen und debuggen. Informationen zum Hinzufügen von Unreal Engine-Modulen, Klassen und Plug-Ins in Visual Studio finden Sie unter Hinzufügen von Unreal Engine-Klassen, Modulen und Plug-Ins in Visual Studio.
Sie können Haltepunkte in Ihrem Code festlegen und dann das Spiel im Unreal Engine Editor ausführen. Wenn ein Haltepunkt erreicht wird, können Sie den Code in Visual Studio debuggen.
Standardmäßig generiert Visual Studio nur ein Ziel: Entwicklung – Win64. Dieses Ziel erstellt und startet den Unreal-Editor mit Ihrem geladenen Spielprojekt.
Wenn Sie den Ordner für das Lyra-Beispielprojekt in Visual Studio geöffnet haben, probieren Sie das Debuggen aus, indem Sie die folgenden Schritte ausführen:
- Öffnen Sie in Visual Studio
LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cpp
. Suchen Sie entweder im Suchbereich des Projektmappen-Explorers nach dieser Datei, oder suchen Sie sie unter Spiele>LyraStarterGame>Quelle>LyraGame>Waffen>LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cpp. - Gehen Sie in
LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cpp
etwa zu Zeile 477. Suchen Sie nach der Funktion:void ULyraGameplayAbility_RangedWeapon::OnTargetDataReadyCallback
. - Platzieren Sie einen Haltepunkt auf der Funktion, indem Sie F9 drücken.
- Führen Sie das Beispielspiel in Visual Studio aus, indem Sie Debuggen>Debuggen startenauswählen. Geben Sie dem Unreal Engine Editor etwas Zeit, um das Spiel zu laden.
- Wählen Sie im Unreal Engine Editor die Schaltfläche "Spielen" auf der Werkzeugleiste aus (oder drücken Sie
Alt+p
), um das Spiel zu starten. - Verwenden Sie im Lyra-Spiel die Tasten
w
,a
,s
,d
, um den Spieler links zum Elimination-Portal zu bewegen. Positionieren Sie den Spieler über dem Einstiegsportal, um das Spiel zu laden. - Sobald das Spiel ausgeführt wird, klicken Sie auf die Maustaste, um zu schießen, und Sie sollten den Haltepunkt in Visual Studio sehen:
Häufige Probleme und Lösungen
- Die Engine und der Spielcode müssen sich auf demselben Laufwerk befinden. Anderenfalls sehen Sie unter Spielquelle und Modulquelle sind auf verschiedenen Laufwerken nach.
- Mehrere
.uproject
Dateien im selben Ordner werden nicht unterstützt. Um eine bestimmte.uproject
Datei zu öffnen, wenn mehrere Projektdateien im selben Ordner vorhanden sind, verwenden Sie File>Open>Unreal Engine-Projekt. - Wenn Sie ein Unreal Engine-Projekt über File>Open>Unreal Engine-Projektöffnen, wird das Projekt nicht in der Liste Datei>Zuletzt verwendete Projekte und Lösungen von Visual Studio angezeigt. Wenn Sie das Unreal Engine-Projekt über Datei öffnen>Ordner öffnen, wird das geöffnete Unreal Engine-Projekt in der Liste der zuletzt geöffneten Projekte angezeigt.
- Einige Erweiterungen funktionieren möglicherweise nicht mit einem Projekt, das als Unreal Engine-Projekt geöffnet wurde.
- Das Eigenschaftenfenster ist für Quelldateien leer. Dies ist derzeit beabsichtigt.
- Es gibt eine Visual Studio-Projektmappendatei in der Ordneransicht. Unreal Engine generiert diese Datei, wird aber nicht von Visual Studio verwendet, und Sie können sie ignorieren.
Spielquelle und Engine-Quelle befinden sich auf unterschiedlichen Laufwerken
Wenn sich der Quellcode und der Quellcode des Spiels auf verschiedenen Laufwerken befinden, wird beim Öffnen des Spielecodeprojekts ein Fehler angezeigt. Beispiel: Wenn sich Ihr Spiel in C:\Users\MyUser\MyGame
befindet, muss sich die Unreal Engine irgendwo auf dem C:\
Laufwerk befinden; andernfalls ist die Unterstützung des Unreal Engine-Projekts in Visual Studio nicht verfügbar:
Wir empfehlen eine der folgenden Lösungen:
Lösung Nr. 1: Verschieben der Spiel- und Engine-Quelle auf dasselbe Laufwerk
Die einfachste Lösung besteht darin, das Spielprojekt auf das gleiche logische Laufwerk zu verschieben, auf dem sich die Unreal Engine befindet, unter Verwendung von Windows File Explorer
.
Wenn Sie die Unreal Engine-Quelle verschieben, die Sie über die Epic Games Launcher
installiert haben, deinstallieren Sie die Engine und installieren Sie sie dann erneut auf demselben Laufwerk wie das Spiel. Auf diese Weise reflektieren die Engine-Konfigurationsdateien den neuen Speicherort.
Nachdem Sie den Spiel- und den Engine-Quellcode auf demselben Laufwerk haben, können Sie die .uproject
in Visual Studio öffnen.
Lösung Nr. 2: Erstellen Sie eine symbolische Verknüpfung mit Unreal Engine und ändern Sie die Eigenschaft der Engine-Zuordnung
Wenn das Verschieben der Engine-Quelle und der Spielquelle auf dasselbe Laufwerk nicht möglich ist, können Sie eine symbolische Verknüpfung zur Quelle des Unreal Engine erstellen und die EngineAssociation
-Eigenschaft in der .uproject
-Datei so ändern, dass sie übereinstimmen.
Gehen Sie in diesem Beispiel davon aus, dass sich die Unreal Engine in C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4
befindet und sich Ihr Spiel in Q:\src\game
befindet.
- Öffnen Sie eine Eingabeaufforderung (kein PowerShell-Fenster).
- Navigieren Sie zum Laufwerk, auf dem die Spielquelle aktiviert ist. Beispiel:
cd /d Q:\
. - Erstellen Sie einen Symlink, der auf das Unreal Engine verweist. Der Befehl
mklink
verwendet einen Linkparameter, der den symbolischen Verknüpfungsnamen angibt, der angibt, wie der Speicherort für Ihr Verzeichnis im Dateisystem angezeigt wird. Der Zielparameter ist das, mit dem Sie eine Verknüpfung herstellen. Beispielsweise erstelltmklink /d "Q:\UE-Link" "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4"
eine symbolische Verknüpfung mit dem NamenQ:\UE-Link
, die auf das Verzeichnis "Unreal Engine" auf dem laufwerkC:
verweist. - Öffnen Sie die
.uproject
-Datei Ihres Spiels und ändern Sie dieEngineAssociation
-Eigenschaft zu dem von Ihnen erstellten Symlink-Ordner. Beispiel:"EngineAssociation": "Q:\\UE-Link"
.
Jetzt können Sie .uproject
in Visual Studio öffnen, da sich die Spielquelle und die Modulquelle auf demselben Laufwerk befinden. Der Symlink leitet die Dateiverweise auf die Engine um.
Lösung Nr. 3: Erstellen einer symbolischen Verknüpfung mit unreal Engine und Ändern von Konfigurationsdateien
Diese Lösung ist zerbrechlich, da sie eine Konfigurationsdatei ändert und die Änderung möglicherweise beim nächsten Aktualisieren des Unreal Engine wiederhergestellt wird.
Gehen Sie in diesem Beispiel davon aus, dass sich die Unreal Engine in C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4
befindet und sich Ihr Spiel in Q:\src\Game
- Öffnen Sie eine Eingabeaufforderung (kein PowerShell-Fenster).
- Navigieren Sie zum Laufwerk, auf dem die Spielquelle aktiviert ist. Beispiel:
cd /d Q:\
. - Erstellen Sie einen Symlink, der auf das Unreal Engine verweist. Der Befehl
mklink
verwendet einen Linkparameter, der den symbolischen Verknüpfungsnamen angibt, der angibt, wie der Speicherort für Ihr Verzeichnis im Dateisystem angezeigt wird. Der Zielparameter ist das, mit dem Sie eine Verknüpfung herstellen. Beispielsweise erstelltmklink /d "Q:\UE-Link" "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4"
eine symbolische Verknüpfung mit dem NamenQ:\UE-Link
, die auf das Verzeichnis "Unreal Engine" auf dem laufwerkC:
verweist. - Öffnen Sie
C:\ProgramData\Epic\UnrealEngineLauncher\LauncherInstalled.dat
in einem Editor. - Ersetzen Sie den Wert für
InstallLocation
durch den von Ihnen erstellten Symlinkpfad. Dieses Beispiel ist für UE 5.4 auf demC:
Laufwerk installiert, und der Symlink befindet sich auf demQ:
Laufwerk.
Vor:
{
"InstallationList": [
{
"InstallLocation": "C:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.3",
...
"AppName": "UE_5.4"
},
}
Nachher:
{
"InstallationList": [
{
"InstallLocation": "Q:\\UE-Link",
...
"AppName": "UE_5.4"
},
}
Jetzt können Sie die .uproject
in Visual Studio öffnen, da sich die Spielquelle und die Engine-Quelle auf demselben Laufwerk befinden. Der Symlink übernimmt die Umleitung von Dateiverweisen auf die Engine.
Verwandte Inhalte
Visual Studio-Tools für Unreal Engine
Hinzufügen von Unreal Engine-Klassen, Modulen und Plug-Ins in Visual Studio
Schnellstart: Visual Studio Tools for Unreal Engine
Anzeigen von Unreal Engine-Blaupausen in Visual Studio
Anzeigen der Unreal Engine-Logs in Visual Studio
Anzeigen von Unreal Engine-Makros in Visual Studio