D3D11_TEXTURE2D_DESC-Struktur (d3d11.h)
Beschreibt eine 2D-Textur.
Syntax
typedef struct D3D11_TEXTURE2D_DESC {
UINT Width;
UINT Height;
UINT MipLevels;
UINT ArraySize;
DXGI_FORMAT Format;
DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc;
D3D11_USAGE Usage;
UINT BindFlags;
UINT CPUAccessFlags;
UINT MiscFlags;
} D3D11_TEXTURE2D_DESC;
Member
Width
Typ: UINT
Texturbreite (in Texels). Der Bereich reicht von 1 bis D3D11_REQ_TEXTURE2D_U_OR_V_DIMENSION (16384). Bei einer Texturwürfelzuordnung liegt der Bereich zwischen 1 und D3D11_REQ_TEXTURECUBE_DIMENSION (16384). Der Bereich wird jedoch tatsächlich durch die Featureebene eingeschränkt, auf der Sie das Renderinggerät erstellen. Weitere Informationen zu Einschränkungen finden Sie unter Hinweise.
Height
Typ: UINT
Texturhöhe (in Texels). Der Bereich reicht von 1 bis D3D11_REQ_TEXTURE2D_U_OR_V_DIMENSION (16384). Bei einer Texturwürfelzuordnung liegt der Bereich zwischen 1 und D3D11_REQ_TEXTURECUBE_DIMENSION (16384). Der Bereich wird jedoch tatsächlich durch die Featureebene eingeschränkt, auf der Sie das Renderinggerät erstellen. Weitere Informationen zu Einschränkungen finden Sie unter Hinweise.
MipLevels
Typ: UINT
Die maximale Anzahl von Mipmap-Ebenen in der Textur. Siehe die Hinweise in D3D11_TEX1D_SRV. Verwenden Sie 1 für eine mehrstufige Textur. oder 0, um einen vollständigen Satz von Untertexturen zu generieren.
ArraySize
Typ: UINT
Anzahl der Texturen im Texturarray. Der Bereich reicht von 1 bis D3D11_REQ_TEXTURE2D_ARRAY_AXIS_DIMENSION (2048). Für eine Texturwürfelzuordnung ist dieser Wert ein Vielfaches von 6 (d. h. das 6-fache des Werts im NumCubes-Member von D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV), und der Bereich liegt zwischen 6 und 2046. Der Bereich ist tatsächlich durch die Featureebene eingeschränkt, auf der Sie das Renderinggerät erstellen. Weitere Informationen zu Einschränkungen finden Sie unter Hinweise.
Format
Typ: DXGI_FORMAT
Texturformat (siehe DXGI_FORMAT).
SampleDesc
Typ: DXGI_SAMPLE_DESC
Struktur, die Multisamplingparameter für die Textur angibt. Siehe DXGI_SAMPLE_DESC.
Usage
Typ: D3D11_USAGE
Wert, der angibt, wie die Textur gelesen und geschrieben werden soll. Der häufigste Wert ist D3D11_USAGE_DEFAULT; Alle möglichen Werte finden Sie unter D3D11_USAGE .
BindFlags
Typ: UINT
Flags (siehe D3D11_BIND_FLAG) für die Bindung an Pipelinephasen. Die Flags können durch ein bitweises OR kombiniert werden.
CPUAccessFlags
Typ: UINT
Flags (siehe D3D11_CPU_ACCESS_FLAG), um die Typen des zulässigen CPU-Zugriffs anzugeben. Verwenden Sie 0, wenn kein CPU-Zugriff erforderlich ist. Diese Flags können mit einem bitweisen OR kombiniert werden.
MiscFlags
Typ: UINT
Flags (siehe D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG), die andere, weniger gängige Ressourcenoptionen identifizieren. Verwenden Sie 0, wenn keines dieser Flags zutrifft. Diese Flags können mithilfe eines bitweisen OR kombiniert werden. Legen Sie für eine Texturwürfelzuordnung das D3D11_RESOURCE_MISC_TEXTURECUBE-Flag fest. Cubezuordnungsarrays (d. h. ArraySize> 6) erfordern D3D_FEATURE_LEVEL_10_1 oder höher auf Featureebene.
Hinweise
Diese Struktur wird in einem Aufruf von ID3D11Device::CreateTexture2D verwendet.
Zusätzlich zu dieser Struktur können Sie auch die CD3D11_TEXTURE2D_DESC abgeleitete Struktur verwenden, die in D3D11.h definiert ist und sich wie eine geerbte Klasse verhält, um eine Texturbeschreibung zu erstellen.
Das Gerät schränkt einige Größeneinschränkungen ein (muss ein Vielfaches einer Mindestgröße sein) für eine subsampierte Ressource, eine komprimierte Blockressource oder eine Bitformatressource.
Der Texturgrößenbereich wird durch die Featureebene bestimmt, auf der Sie das Gerät erstellen, und nicht durch die Microsoft Direct3D-Schnittstellenversion. Wenn Sie beispielsweise Microsoft Direct3D 10 Hardware auf Featureebene 10 (D3D_FEATURE_LEVEL_10_0) verwenden und D3D11CreateDevice aufrufen, um eine ID3D11Device zu erstellen, müssen Sie die maximale Texturgröße auf D3D10_REQ_TEXTURE2D_U_OR_V_DIMENSION (8192) einschränken, wenn Sie Ihre 2D-Textur erstellen.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Header | d3d11.h |