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D3D11_TEXTURE2D_DESC-Struktur (d3d11.h)

Beschreibt eine 2D-Textur.

Syntax

typedef struct D3D11_TEXTURE2D_DESC {
  UINT             Width;
  UINT             Height;
  UINT             MipLevels;
  UINT             ArraySize;
  DXGI_FORMAT      Format;
  DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc;
  D3D11_USAGE      Usage;
  UINT             BindFlags;
  UINT             CPUAccessFlags;
  UINT             MiscFlags;
} D3D11_TEXTURE2D_DESC;

Member

Width

Typ: UINT

Texturbreite (in Texels). Der Bereich reicht von 1 bis D3D11_REQ_TEXTURE2D_U_OR_V_DIMENSION (16384). Bei einer Texturwürfelzuordnung liegt der Bereich zwischen 1 und D3D11_REQ_TEXTURECUBE_DIMENSION (16384). Der Bereich wird jedoch tatsächlich durch die Featureebene eingeschränkt, auf der Sie das Renderinggerät erstellen. Weitere Informationen zu Einschränkungen finden Sie unter Hinweise.

Height

Typ: UINT

Texturhöhe (in Texels). Der Bereich reicht von 1 bis D3D11_REQ_TEXTURE2D_U_OR_V_DIMENSION (16384). Bei einer Texturwürfelzuordnung liegt der Bereich zwischen 1 und D3D11_REQ_TEXTURECUBE_DIMENSION (16384). Der Bereich wird jedoch tatsächlich durch die Featureebene eingeschränkt, auf der Sie das Renderinggerät erstellen. Weitere Informationen zu Einschränkungen finden Sie unter Hinweise.

MipLevels

Typ: UINT

Die maximale Anzahl von Mipmap-Ebenen in der Textur. Siehe die Hinweise in D3D11_TEX1D_SRV. Verwenden Sie 1 für eine mehrstufige Textur. oder 0, um einen vollständigen Satz von Untertexturen zu generieren.

ArraySize

Typ: UINT

Anzahl der Texturen im Texturarray. Der Bereich reicht von 1 bis D3D11_REQ_TEXTURE2D_ARRAY_AXIS_DIMENSION (2048). Für eine Texturwürfelzuordnung ist dieser Wert ein Vielfaches von 6 (d. h. das 6-fache des Werts im NumCubes-Member von D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV), und der Bereich liegt zwischen 6 und 2046. Der Bereich ist tatsächlich durch die Featureebene eingeschränkt, auf der Sie das Renderinggerät erstellen. Weitere Informationen zu Einschränkungen finden Sie unter Hinweise.

Format

Typ: DXGI_FORMAT

Texturformat (siehe DXGI_FORMAT).

SampleDesc

Typ: DXGI_SAMPLE_DESC

Struktur, die Multisamplingparameter für die Textur angibt. Siehe DXGI_SAMPLE_DESC.

Usage

Typ: D3D11_USAGE

Wert, der angibt, wie die Textur gelesen und geschrieben werden soll. Der häufigste Wert ist D3D11_USAGE_DEFAULT; Alle möglichen Werte finden Sie unter D3D11_USAGE .

BindFlags

Typ: UINT

Flags (siehe D3D11_BIND_FLAG) für die Bindung an Pipelinephasen. Die Flags können durch ein bitweises OR kombiniert werden.

CPUAccessFlags

Typ: UINT

Flags (siehe D3D11_CPU_ACCESS_FLAG), um die Typen des zulässigen CPU-Zugriffs anzugeben. Verwenden Sie 0, wenn kein CPU-Zugriff erforderlich ist. Diese Flags können mit einem bitweisen OR kombiniert werden.

MiscFlags

Typ: UINT

Flags (siehe D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG), die andere, weniger gängige Ressourcenoptionen identifizieren. Verwenden Sie 0, wenn keines dieser Flags zutrifft. Diese Flags können mithilfe eines bitweisen OR kombiniert werden. Legen Sie für eine Texturwürfelzuordnung das D3D11_RESOURCE_MISC_TEXTURECUBE-Flag fest. Cubezuordnungsarrays (d. h. ArraySize> 6) erfordern D3D_FEATURE_LEVEL_10_1 oder höher auf Featureebene.

Hinweise

Diese Struktur wird in einem Aufruf von ID3D11Device::CreateTexture2D verwendet.

Zusätzlich zu dieser Struktur können Sie auch die CD3D11_TEXTURE2D_DESC abgeleitete Struktur verwenden, die in D3D11.h definiert ist und sich wie eine geerbte Klasse verhält, um eine Texturbeschreibung zu erstellen.

Das Gerät schränkt einige Größeneinschränkungen ein (muss ein Vielfaches einer Mindestgröße sein) für eine subsampierte Ressource, eine komprimierte Blockressource oder eine Bitformatressource.

Der Texturgrößenbereich wird durch die Featureebene bestimmt, auf der Sie das Gerät erstellen, und nicht durch die Microsoft Direct3D-Schnittstellenversion. Wenn Sie beispielsweise Microsoft Direct3D 10 Hardware auf Featureebene 10 (D3D_FEATURE_LEVEL_10_0) verwenden und D3D11CreateDevice aufrufen, um eine ID3D11Device zu erstellen, müssen Sie die maximale Texturgröße auf D3D10_REQ_TEXTURE2D_U_OR_V_DIMENSION (8192) einschränken, wenn Sie Ihre 2D-Textur erstellen.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header d3d11.h

Weitere Informationen

Ressourcenstrukturen