D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE-Enumeration (d3d12.h)

Gibt den Zugriffstyp an, den eine Anwendung beim Übergang aus einem Renderdurchlauf auf die angegebenen Ressourcen erhält.

Syntax

typedef enum D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE {
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_DISCARD = 0,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_RESOLVE,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_RENDER,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_SRV,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_UAV
} ;

Konstanten

 
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_DISCARD
Wert: 0
Gibt an, dass Ihre Anwendung in Zukunft keine Abhängigkeit von Daten hat, die Sie während dieses Renderdurchlaufs in die Ressourcen geschrieben haben. Beispielsweise ein Tiefenpuffer, der nicht aus texturiert wird, bevor er erneut in geschrieben wird.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE
Gibt an, dass Ihre Anwendung in Zukunft vom geschriebenen Inhalt der Ressource(n) abhängig sein wird und daher beibehalten werden muss.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_RESOLVE
Gibt an, dass die Ressource(n) – z. B. eine MSAA-Oberfläche (Multi-Sample Anti-Aliasing) – am Ende des Renderdurchlaufs direkt in eine separate Ressource aufgelöst werden soll. Bei einem kachelbasierten verzögerten Renderer (TBDR) sollte dies idealerweise geschehen, während sich die MSAA-Inhalte noch im Kachelcache befinden. Sie sollten sicherstellen, dass sich das Auflösungsziel im D3D12_RESOURCE_STATE_RESOLVE_DEST Ressourcenzustand befindet, wenn der Renderdurchlauf endet. Die Auflösungsquelle verbleibt zu dem Zeitpunkt, zu dem der Renderdurchlauf endet, in ihrem ursprünglichen Ressourcenzustand. Ein von einem Renderdurchlauf übermittelter Auflösungsvorgang ändert den Zustand einer Ressource nicht implizit.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS
Gibt an, dass Ihre Anwendung während des Renderdurchlaufs weder aus den Ressourcen liest noch in diese schreibt. Sie würden diesen Wert höchstwahrscheinlich verwenden, um anzugeben, dass Sie für eine Tiefen-/Schablonenansicht (DSV) nicht auf die Tiefe/Schablonenebene zugreifen. Sie müssen diesen Wert mit D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS in der entsprechenden D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS-Struktur koppeln.

Anforderungen

   
Kopfzeile d3d12.h

Weitere Informationen

Darstellung