Effektzustand festlegen (Direct3D 10)
Einige Effektkonstanten müssen nur initialisiert werden. Nach der Initialisierung wird der Effektzustand für die gesamte Renderschleife auf das Gerät festgelegt. Andere Variablen müssen jedes Mal aktualisiert werden, wenn die Renderschleife aufgerufen wird. Der grundlegende Code zum Festlegen von Effektvariablen ist unten für jeden Variablentyp dargestellt.
Ein Effekt kapselt den gesamten Renderzustand, der für einen Renderingdurchlauf erforderlich ist. In Bezug auf die API gibt es drei Arten von Zustanden, die in einem Effekt gekapselt sind.
Konstanter Zustand
Deklarieren Sie zunächst Variablen in einem Effekt mithilfe von HLSL-Datentypen.
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Global variables
//--------------------------------------------------------------------------------------
float4 g_MaterialAmbientColor; // Material's ambient color
float4 g_MaterialDiffuseColor; // Material's diffuse color
int g_nNumLights;
float3 g_LightDir[3]; // Light's direction in world space
float4 g_LightDiffuse[3]; // Light's diffuse color
float4 g_LightAmbient; // Light's ambient color
Texture2D g_MeshTexture; // Color texture for mesh
float g_fTime; // App's time in seconds
float4x4 g_mWorld; // World matrix for object
float4x4 g_mWorldViewProjection; // World * View * Projection matrix
Deklarieren Sie dann Variablen in der Anwendung, die von der Anwendung festgelegt werden können, und aktualisieren dann die Effektvariablen.
D3DXMATRIX mWorldViewProjection;
D3DXVECTOR3 vLightDir[MAX_LIGHTS];
D3DXVECTOR4 vLightDiffuse[MAX_LIGHTS];
D3DXMATRIX mWorld;
D3DXMATRIX mView;
D3DXMATRIX mProj;
// Get the projection and view matrix from the camera class
mWorld = g_mCenterMesh * *g_Camera.GetWorldMatrix();
mProj = *g_Camera.GetProjMatrix();
mView = *g_Camera.GetViewMatrix();
OnD3D10CreateDevice()
{
...
g_pLightDir = g_pEffect10->GetVariableByName( "g_LightDir" )->AsVector();
g_pLightDiffuse = g_pEffect10->GetVariableByName( "g_LightDiffuse" )->AsVector();
g_pmWorldViewProjection = g_pEffect10->GetVariableByName(
"g_mWorldViewProjection" )->AsMatrix();
g_pmWorld = g_pEffect10->GetVariableByName( "g_mWorld" )->AsMatrix();
g_pfTime = g_pEffect10->GetVariableByName( "g_fTime" )->AsScalar();
g_pMaterialAmbientColor = g_pEffect10->GetVariableByName("g_MaterialAmbientColor")->AsVector();
g_pMaterialDiffuseColor = g_pEffect10->GetVariableByName(
"g_MaterialDiffuseColor" )->AsVector();
g_pnNumLights = g_pEffect10->GetVariableByName( "g_nNumLights" )->AsScalar();
}
Verwenden Sie drittens die Updatemethoden, um den Wert der Variablen in der Anwendung in den Effektvariablen festzulegen.
OnD3D10FrameRender()
{
...
g_pLightDir->SetRawValue( vLightDir, 0, sizeof(D3DXVECTOR3)*MAX_LIGHTS );
g_pLightDiffuse->SetFloatVectorArray( (float*)vLightDiffuse, 0, MAX_LIGHTS );
g_pmWorldViewProjection->SetMatrix( (float*)&mWorldViewProjection );
g_pmWorld->SetMatrix( (float*)&mWorld );
g_pfTime->SetFloat( (float)fTime );
g_pnNumLights->SetInt( g_nNumActiveLights );
}
Zwei Möglichkeiten zum Abrufen des Zustands in einer Effektvariablen
Es gibt zwei Möglichkeiten, den in einer Effektvariablen enthaltenen Zustand abzurufen. Bei einem Effekt, der in den Arbeitsspeicher geladen wurde.
Eine Möglichkeit besteht darin, den Samplerstatus von einer ID3D10EffectVariable-Schnittstelle abzurufen, die als Samplerschnittstelle umgewandelt wurde.
D3D10_SAMPLER_DESC sampler_desc;
ID3D10EffectVariable* l_pD3D10EffectVariable = NULL;
if( g_pEffect10 )
{
l_pD3D10EffectVariable = g_pEffect10->GetVariableByName( "MeshTextureSampler" );
if( l_pD3D10EffectVariable )
hr = (l_pD3D10EffectVariable->AsSampler())->GetBackingStore( 0,
&sampler_desc );
}
Die andere Möglichkeit besteht darin, den Samplerzustand von einer ID3D10SamplerState-Schnittstelle abzurufen.
ID3D10SamplerState* l_ppSamplerState = NULL;
D3D10_SAMPLER_DESC sampler_desc;
ID3D10EffectVariable* l_pD3D10EffectVariable = NULL;
if( g_pEffect10 )
{
l_pD3D10EffectVariable = g_pEffect10->GetVariableByName( "MeshTextureSampler" );
if( l_pD3D10EffectVariable )
{
hr = (l_pD3D10EffectVariable->AsSampler())->GetSampler( 0,
&l_ppSamplerState );
if( l_ppSamplerState )
l_ppSamplerState->GetDesc( &sampler_desc );
}
}
Shaderstatus
Der Shaderzustand wird in einer Effekttechnik innerhalb eines Durchlaufs deklariert und zugewiesen.
technique10 RenderSceneWithTexture1Light
{
pass P0
{
SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0, RenderSceneVS( 1, true, true ) ) );
SetGeometryShader( NULL );
SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, RenderScenePS( true ) ) );
}
}
Dies funktioniert genauso, wie wenn Sie keinen Effekt verwenden würden. Es gibt drei Aufrufe, einen für jeden Shadertyp (Vertex, Geometry und Pixel). Die erste, SetVertexShader, ruft ID3D10Device::VSSetShader auf. CompileShader ist eine Sondereffektfunktion, die das Shaderprofil (vs_4_0) und den Namen der Vertex-Shaderfunktion (RenderVS) übernimmt. Anders ausgedrückt: Jeder dieser SetXXXShader-Aufrufe kompiliert die zugehörige Shaderfunktion und gibt einen Zeiger auf den kompilierten Shader zurück.
Texturzustand
Der Texturzustand ist etwas komplexer als das Festlegen einer Variablen, da Texturdaten nicht einfach wie eine Variable gelesen werden, sondern aus einer Textur. Daher müssen Sie die Texturvariable definieren (genau wie eine normale Variable, mit der Ausnahme, dass sie einen Texturtyp verwendet), und Sie müssen die Samplingbedingungen definieren. Hier sehen Sie ein Beispiel für eine Texturvariablendeklaration und die entsprechende Samplingzustandsdeklaration.
Texture2D g_MeshTexture; // Color texture for mesh
SamplerState MeshTextureSampler
{
Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
};
Hier sehen Sie ein Beispiel für das Festlegen einer Textur aus einer Anwendung. In diesem Beispiel wird die Textur in den Gitterdaten gespeichert, die beim Erstellen des Effekts geladen wurden.
Der erste Schritt besteht darin, einen Zeiger auf die Textur aus dem Effekt (aus dem Gitter) zu erhalten.
ID3D10EffectShaderResourceVariable* g_ptxDiffuse = NULL;
// Obtain variables
g_ptxDiffuse = g_pEffect10->GetVariableByName( "g_MeshTexture" )->AsShaderResource();
Im zweiten Schritt wird eine Ansicht für den Zugriff auf die Textur angegeben. Die Ansicht definiert eine allgemeine Möglichkeit, auf die Daten aus der Texturressource zuzugreifen.
OnD3D10FrameRender()
{
ID3D10ShaderResourceView* pDiffuseRV = NULL;
...
pDiffuseRV = g_Mesh10.GetMaterial(pSubset->MaterialID)->pDiffuseRV10;
g_ptxDiffuse->SetResource( pDiffuseRV );
...
}
Weitere Informationen zum Anzeigen von Ressourcen finden Sie unter Texturansichten (Direct3D 10).
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