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Diese Seite enthält Links zu Ressourcen für räumlichen Sound in Unity.
Spatializer-Optionen
Zu den Spatializer-Optionen für Mixed Reality-Anwendungen gehören:
- Unity stellt den MS HRTF Spatializer als Teil des optionalen pakets Windows Mixed Reality bereit.
- Wird auf CPU in einer kostengünstigeren "Single-Source"-Architektur ausgeführt.
- Wird für Abwärtskompatibilität mit ursprünglichen HoloLens-Anwendungen bereitgestellt.
- Der Microsoft Spatializer ist im GitHub-Repository microsoft spatializer verfügbar.
- Verwendet eine kostengünstigere "Multi-Source"-Architektur.
- Ausgelagert auf einen Hardwarebeschleuniger auf dem HoloLens 2.
Für neue Anwendungen empfehlen wir den Microsoft Spatializer.
Aktivieren der Verräumung
Verwenden Sie das Mixed Reality Featuretool, um die neueste Version des Microsoft Spatializer-Features herunterzuladen. Befolgen Sie dann die Schrittweisen Anweisungen zum Aktivieren des Plug-Ins in Ihrem Unity-Projekt .
Sobald die Verräumlichungs- und Mixer-Plug-Ins vorhanden sind, können Sie räumliches Audio für eine Soundquelle aktivieren:
- Anfügen einer Audioquelle an ein Objekt in der Hierarchie
- Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Verräumung aktivieren .
- Verschieben des Schiebereglers " Spatial Blend " auf "1"
Hinweis
Wenn in Unity ein Fehler angezeigt wird, dass das Microsoft Spatializer-Plug-In nicht geladen werden kann, weil eine der Abhängigkeiten fehlt, überprüfen Sie, ob die neueste Version des Microsoft Visual C++ Redistributable auf Ihrem PC installiert ist.
Weitere Informationen finden Sie unter:
- GitHub-Repository für Microsoft Spatializer
- Tutorial zum Verräumungsprogramm von Microsoft
- Dokumentation zur Audioquelle von Unity
- Dokumentation zum Spatializer von Unity
Entfernungsbasierte Dämpfung
Der standardmäßige entfernungsbasierte Zerfall von Unity hat einen Mindestabstand von 1 Meter und eine maximale Entfernung von 500 Metern mit einem logarithmischen Rolloff. Diese Einstellungen funktionieren möglicherweise für Ihr Szenario, oder Sie stellen möglicherweise fest, dass Quellen zu schnell oder zu langsam abschwächen. Weitere Informationen finden Sie unter:
- Sounddesign in Mixed Reality für empfohlene Einstellungen.
- In der Dokumentation zur Audioquelle von Unity finden Sie Anweisungen zum Festlegen dieser Kurven.
Hall
Microsoft Spatializer deaktiviert standardmäßig Post-Spatializer-Effekte. So aktivieren Sie Hall und andere Effekte für verräumte Quellen:
- Anfügen der Komponente "Raumeffekt-Sendeebene " an jede Quelle
- Passen Sie die Sendepegelkurve für jede Quelle an, um die Verstärkung der Audiodaten zu steuern, die zur Effektverarbeitung an das Diagramm zurückgesendet werden.
Ausführliche Informationen finden Sie in Kapitel 5 des Spatializer-Tutorials .
Beispiele für räumlichen Klang in Unity
Beispiele für räumlichen Sound in Unity finden Sie unter:
Nächster Entwicklungsprüfpunkt
Wenn Sie die Von uns beschriebene Unity-Entwicklungsreise verfolgen, sind Sie mitten in der Erkundung der Mixed Reality Kernbausteine. Von hier aus können Sie mit dem nächsten Baustein fortfahren:
Oder wechseln Sie zu Mixed Reality Plattformfunktionen und APIs:
Sie können jederzeit zu den Unity-Entwicklungsprüfpunkten zurückkehren.