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Bereitstellen auf Gerät in Unreal

Es gibt zwei Möglichkeiten, eine Unreal-Anwendung für HoloLens 2 bereitzustellen:

  • Direkt aus dem Unreal-Editor
  • Als Paket, das über das Geräteportal hochgeladen wird

Für beide Optionen müssen Sie Ihre HoloLens einrichten, um das Geräteportal für die Entwicklung zu verwenden.

Bereitstellen auf dem Gerät über den Unreal-Editor

  1. Wählen Sie den Dropdownpfeil neben der Schaltfläche Starten aus. Zunächst wird die HoloLens-Geräteoption abgeblendet.

Dropdownoptionen starten

  1. Öffnen Sie die Geräte-Manager, und beachten Sie, dass Ihre HoloLens nicht automatisch in der Geräteliste angezeigt wird.

  2. Erweitern Sie den Abschnitt Ein nicht aufgelistetes Gerät hinzufügen .

  3. Wählen Sie HoloLens als Plattform aus.

  4. Geben Sie die IP-Adresse und Portinformationen Ihrer Geräte durch einen Doppelpunkt getrennt als Gerätebezeichner ein. Beispiel: "127.0.0.1:10080" (bei Verbindung über USB). Verwenden Sie die Anmeldeinformationen für Den Benutzernamen und das Kennwort Ihres Geräteportals.

  5. Klicken Sie auf Hinzufügen und schließen Sie den Geräte-Manager.

    • Wenn ein Fehler auftritt, z. B. falsche Adresse oder Benutzeranmeldeinformationen, wird eine Nachricht im Ausgabeprotokoll ausgegeben.

Hinzufügen eines nicht aufgelisteten Geräts

  1. Wählen Sie den Dropdownpfeil neben der Schaltfläche Starten erneut aus. Dieses Mal sollte das soeben hinzugefügte HoloLens-Gerät angezeigt werden. Wählen Sie das HoloLens-Gerät aus, das Sie erstellen und in Ihrer HoloLens bereitstellen möchten.

Hinweis

Das Erstellen für das Gerät kann das Neukompilieren von Shadern (insbesondere bei der ersten Ausführung) umfassen – dies kann eine Weile dauern. Lassen Sie das Gerät nicht in den Ruhezustand versetzt, bis die App ausgeführt wird (möglicherweise müssen Sie sie tragen). Andernfalls schlägt die Shaderkompilierung fehl!

Bereitstellen auf dem Gerät über das Geräteportal

Ausführliche Anweisungen zum Packen und Bereitstellen einer App finden Sie in der Unreal-Tutorialreihe.

Nächster Entwicklungsprüfpunkt

Wenn Sie die von uns beschriebene Entwicklungsphase von Unreal verfolgen, befinden Sie sich mitten in der Bereitstellungsphase. Von hier aus können Sie mit dem Hinzufügen erweiterter Dienste fortfahren:

Sie können jederzeit zu den Prüfpunkten für die Unreal-Entwicklung zurückkehren.