Ansichten

Der Begriff „Ansicht“ wird für „Daten im erforderlichen Format“ verwendet. In einer Konstantenpufferansicht (Constant Buffer View, CBV) werden beispielweise ordnungsgemäß formatierte konstante Pufferdaten dargestellt. Dieser Abschnitt beschreibt die gängigsten und hilfreichsten Ansichten.

In diesem Abschnitt

Thema BESCHREIBUNG

Konstantenpufferansicht (CBV)

Konstantenpuffer enthalten Shaderkonstantendaten. DerEn Wert besteht darin, dass die Daten beibehalten werden und von jedem GPU-Shader zugegriffen werden können, bis die Daten geändert werden müssen.

Vertexpuffer- (VBV) und Indexpufferansicht (IBV)

Ein Scheitelpunktpuffer enthält Daten für eine Liste von Scheitelpunkten. Die Daten für jeden Scheitelpunkt können Position, Farbe, Normalvektor, Texturkoordinaten usw. enthalten. Ein Indexpuffer enthält ganzzahlige Indizes (Offsets) in einem Scheitelpunktpuffer und wird verwendet, um ein Objekt zu definieren und zu rendern, das aus einer Teilmenge der vollständigen Liste von Scheitelpunkten besteht.

Shaderressourcenansicht (SRV) und Unsortierte Zugriffsansicht (UAV)

Shaderressourcenansichten umschließen Texturen normalerweise in einem Format, auf das die Shader zugreifen können. Eine ungeordnete Zugriffsansicht bietet ähnliche Funktionen, ermöglicht aber das Lesen und Schreiben in die Textur (oder eine andere Ressource) in beliebiger Reihenfolge.

Sampler

Sampling ist der Prozess des Lesens von Eingabewerten aus einer Textur oder einer anderen Ressource. Ein "Sampler" ist ein beliebiges Objekt, das aus Ressourcen liest.

Renderzielansicht (RTV)

Mit Renderzielen kann eine Szene in einen temporären Zwischenpuffer gerendert werden und nicht in den Rückpuffer, um auf dem Bildschirm gerendert zu werden. Dieses Feature ermöglicht die Verwendung der komplexen Szene, die gerendert werden kann, z. B. als Reflexionstextur oder als anderer Zweck innerhalb der Grafikpipeline, oder vielleicht, um der Szene vor dem Rendern zusätzliche Pixel-Shadereffekte hinzuzufügen.

Ansicht der Tiefenschablone (DSV)

Eine Tiefenschablonenansicht stellt das Format und den Puffer zum Speichern von Tiefen- und Schabloneninformationen bereit. Der Tiefenpuffer wird verwendet, um die Zeichnung von Pixeln zu ullieren, die für den Betrachter unsichtbar wären, da sie von einem näheren Objekt aus der Sicht verschließen würden. Der Schablonenpuffer kann verwendet werden, um alle Zeichnungen außerhalb einer definierten Form zu kullen.

Streamausgabeansicht (SOV)

Streamausgabeansichten ermöglichen es, die Vertexinformationen, die die Vertex-, Tessellations- und Geometrie-Shader bereitgestellt haben, zur weiteren Verwendung wieder an die Anwendung zu streamen. Beispielsweise könnte ein Objekt, das von diesen Shadern verzerrt wurde, in die Anwendung zurückgeschrieben werden, um eine genauere Eingabe für eine Physik oder eine andere Engine bereitzustellen. In der Praxis sind Streamausgabeansichten jedoch ein selten verwendetes Feature der Grafikpipeline.

Geordnete Rasterizeransicht (ROV)

Rasterizer-geordnete Ansichten ermöglichen es, einige der Einschränkungen eines Tiefenpuffers zu umgehen, insbesondere mehrere Texturen, die Transparenz enthalten, die alle auf dieselben Pixel angewendet werden.

 

Leitfaden zum Lernen von Direct3D-Grafiken