D3D10_BIND_FLAG-Enumeration (d3d10.h)
Gibt an, wie eine Ressource an die Pipeline gebunden wird.
Syntax
typedef enum D3D10_BIND_FLAG {
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER = 0x1L,
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER = 0x2L,
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER = 0x4L,
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE = 0x8L,
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT = 0x10L,
D3D10_BIND_RENDER_TARGET = 0x20L,
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL = 0x40L
} ;
Konstanten
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER Wert: 0x1L Binden Sie einen Puffer als Vertexpuffer an die Eingabe-Assembler-Phase. |
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER Wert: 0x2L Binden Sie einen Puffer als Indexpuffer an die Eingabe-Assembler-Phase. |
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER Wert: 0x4L Binden Sie einen Puffer als konstanten Puffer an eine Shaderphase. Dieses Flag darf NICHT mit einem anderen Bindungsflag kombiniert werden. |
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE Wert: 0x8L Binden Sie einen Puffer oder eine Textur an eine Shaderstufe; Dieses Flag kann nicht mit dem D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE-Flag verwendet werden. |
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT Wert: 0x10L Binden Sie einen Ausgabepuffer für die Streamausgabephase. |
D3D10_BIND_RENDER_TARGET Wert: 0x20L Binden Sie eine Textur als Renderziel für die Ausgabefusionsphase. |
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL Wert: 0x40L Binden Sie eine Textur als Tiefenschablonenziel für die Ausgabe-Merger-Phase. |
Hinweise
Im Allgemeinen können Bindungsflags mithilfe eines logischen OR kombiniert werden (mit Ausnahme des Flags für konstanten Puffer). Sie sollten jedoch ein einzelnes Flag verwenden, damit das Gerät die Ressourcennutzung optimieren kann.
Diese Enumeration wird von einem verwendet:
- Pufferbeschreibung beim Erstellen eines Puffers.
- Texturbeschreibung beim Erstellen einer Textur (siehe D3D10_TEXTURE1D_DESC oder D3D10_TEXTURE2D_DESC oder D3D10_TEXTURE3D_DESC).
Anforderungen
Kopfzeile | d3d10.h |