CD3D10_TEXTURE2D_DESC-Struktur (d3d10.h)

Beschreibt eine 2D-Textur.

Syntax

struct CD3D10_TEXTURE2D_DESC : D3D10_TEXTURE2D_DESC {
  void CD3D10_TEXTURE2D_DESC();
  void CD3D10_TEXTURE2D_DESC(
    const D3D10_TEXTURE2D_DESC & o
  );
  void CD3D10_TEXTURE2D_DESC(
    DXGI_FORMAT format,
    UINT        width,
    UINT        height,
    UINT        arraySize,
    UINT        mipLevels,
    UINT        bindFlags,
    D3D10_USAGE usage,
    UINT        cpuaccessFlags,
    UINT        sampleCount,
    UINT        sampleQuality,
    UINT        miscFlags
  );
  void ~CD3D10_TEXTURE2D_DESC();
};

Vererbung

Die CD3D10_TEXTURE2D_DESC-Struktur implementiert D3D10_TEXTURE2D_DESC.

Member

void CD3D10_TEXTURE2D_DESC()

void CD3D10_TEXTURE2D_DESC( const D3D10_TEXTURE2D_DESC & o)

void CD3D10_TEXTURE2D_DESC( DXGI_FORMAT format, UINT width, UINT height, UINT arraySize, UINT mipLevels, UINT bindFlags, D3D10_USAGE usage, UINT cpuaccessFlags, UINT sampleCount, UINT sampleQuality, UINT miscFlags)

void ~CD3D10_TEXTURE2D_DESC()

Hinweise

format Typ: DXGI_FORMAT Texturformat (siehe DXGI_FORMAT).

width Typ: UINT-Texturbreite (in Texels). Der Bereich reicht von 1 bis D3D10_REQ_TEXTURE2D_U_OR_V_DIMENSION (8192). Bei einer Texturwürfelkarte reicht der Bereich von 1 bis D3D10_REQ_TEXTURECUBE_DIMENSION (8192). Weitere Informationen zu Einschränkungen finden Sie unter Hinweise.

height Typ: Höhe der UINT-Textur (in Texels). Der Bereich reicht von 1 bis D3D10_REQ_TEXTURE2D_U_OR_V_DIMENSION (8192). Bei einer Texturwürfelkarte reicht der Bereich von 1 bis D3D10_REQ_TEXTURECUBE_DIMENSION (8192). Weitere Informationen zu Einschränkungen finden Sie unter Hinweise.

arraySize Typ: UINT Anzahl der Texturen im Texturarray. Der Bereich reicht von 1 bis D3D10_REQ_TEXTURE2D_ARRAY_AXIS_DIMENSION (512). Bei einer Texturwürfelzuordnung ist dieser Wert ein Vielfaches von 6 (d. h. 6 * der Wert im NumCubes-Element von D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1), und der Bereich liegt zwischen 6 und D3D10_REQ_TEXTURECUBE_DIMENSION.

mipLevels Typ: UINT Number of subtextures (auch als Mipmap-Ebenen bezeichnet). Verwenden Sie 1 für eine Mehrfachtextur. oder 0, um einen vollständigen Satz von Untertexturen zu generieren.

bindFlags Typ: UINT-Flags (siehe D3D10_BIND_FLAG) für die Bindung an Pipelinephasen . Die Flags können durch ein logisches OR kombiniert werden.

usage Typ: D3D10_USAGE Wert, der angibt, wie die Textur gelesen und in diese geschrieben werden soll. Der gebräuchlichste Wert ist D3D10_USAGE-DEFAULT; Alle möglichen Werte finden Sie unter D3D10_USAGE .

cpuAccessFlags Typ: UINT-Flags (siehe D3D10_CPU_ACCESS_FLAG), um die zulässigen CPU-Zugriffstypen anzugeben. Verwenden Sie 0, wenn kein CPU-Zugriff erforderlich ist. Diese Flags können mit einem logischen OR kombiniert werden.

sampleCount Typ: UINT

sampleQuality Typ: UINT

miscFlags Typ: UINT-Flags (siehe D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG), die andere, weniger gängige Ressourcenoptionen identifizieren. Verwenden Sie 0, wenn keines dieser Flags zutrifft. Diese Flags können mit einem logischen OR kombiniert werden. Legen Sie für eine Texturwürfelzuordnung das flag D3D10_RESOURCE_MISC_TEXTURECUBE fest. Cubezuordnungsarrays (d. h. ArraySize> 6) erfordern D3D_FEATURE_LEVEL_10_1 auf Featureebene.

Diese Struktur wird in einem Aufruf von ID3D10Device::CreateTexture2D verwendet. Eine hilfreiche abgeleitete Struktur CD3D10_TEXTURE2D_DESC wird in D3D10.h deklariert, um eine Texturbeschreibung zu erstellen.

Das Gerät schränkt einige Größeneinschränkungen ein (muss ein Vielfaches einer Mindestgröße sein) für eine ressource im Unterstempel, eine blockkomprimierte Ressource oder eine Ressource im Bitformat.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header d3d10.h

Weitere Informationen

Ressourcenstrukturen