ID3D10Device::CreateShaderResourceView-Methode (d3d10.h)
Erstellen Sie eine Shaderressourcenansicht für den Zugriff auf Daten in einer Ressource.
Syntax
HRESULT CreateShaderResourceView(
[in] ID3D10Resource *pResource,
[in] const D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC *pDesc,
[out] ID3D10ShaderResourceView **ppSRView
);
Parameter
[in] pResource
Typ: ID3D10Resource*
Zeiger auf die Ressource , die als Eingabe für einen Shader dient. Diese Ressource muss mit dem flag D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE erstellt worden sein.
[in] pDesc
Typ: const D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC*
Zeiger auf eine Beschreibung der Shaderressourcenansicht (siehe D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC). Legen Sie diesen Parameter auf NULL fest, um eine Ansicht zu erstellen, die auf die gesamte Ressource zugreift (mit dem Format, mit dem die Ressource erstellt wurde).
[out] ppSRView
Typ: ID3D10ShaderResourceView**
Adresse eines Zeigers auf eine ID3D10ShaderResourceView. Legen Sie diesen Parameter auf NULL fest, um die anderen Eingabeparameter zu überprüfen (die Methode gibt S_FALSE zurück, wenn die anderen Eingabeparameter die Überprüfung bestehen).
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Diese Methode gibt einen der folgenden Direct3D 10-Rückgabecodes zurück.
Hinweise
Eine Ressource besteht aus einer oder mehreren Unterressourcen. Eine Ansicht gibt an, welche Unterressourcen der Pipeline den Zugriff erlauben sollen. Darüber hinaus wird jede Ressource mithilfe einer Ansicht an die Pipeline gebunden. Eine Shaderressourcensicht wurde entwickelt, um alle Puffer- oder Texturressourcen mithilfe der folgenden API-Methoden an die Shaderphasen zu binden: VSSetShaderResources, GSSetShaderResources und PSSetShaderResources.
Da eine Ansicht vollständig typisiert ist, bedeutet dies, dass typlose Ressourcen vollständig typisiert werden, wenn sie an die Pipeline gebunden sind.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Zielplattform | Windows |
Kopfzeile | d3d10.h |
Bibliothek | D3D10.lib |