D3D10_TEXTURE3D_DESC-Struktur (d3d10.h)
Beschreibt eine 3D-Textur.
Syntax
typedef struct D3D10_TEXTURE3D_DESC {
UINT Width;
UINT Height;
UINT Depth;
UINT MipLevels;
DXGI_FORMAT Format;
D3D10_USAGE Usage;
UINT BindFlags;
UINT CPUAccessFlags;
UINT MiscFlags;
} D3D10_TEXTURE3D_DESC;
Member
Width
Typ: UINT
Texturbreite (in Texels). Der Bereich reicht von 1 bis D3D10_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048). Weitere Informationen zu Einschränkungen finden Sie unter Hinweise.
Height
Typ: UINT
Texturhöhe (in Texels). Der Bereich reicht von 1 bis D3D10_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048). Weitere Informationen zu Einschränkungen finden Sie unter Hinweise.
Depth
Typ: UINT
Texturtiefe (in Texels). Der Bereich reicht von 1 bis D3D10_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048).
MipLevels
Typ: UINT
Anzahl der Untertexturen (auch als Mipmap-Ebenen bezeichnet). Verwenden Sie 1 für eine mehrstufige Textur. oder 0, um einen vollständigen Satz von Untertexturen zu generieren.
Format
Typ: DXGI_FORMAT
Texturformat (siehe DXGI_FORMAT).
Usage
Typ: D3D10_USAGE
Wert, der angibt, wie die Textur gelesen und geschrieben werden soll. Der häufigste Wert ist D3D10_USAGE-DEFAULT; Alle möglichen Werte finden Sie unter D3D10_USAGE .
BindFlags
Typ: UINT
Flags (siehe D3D10_BIND_FLAG) für die Bindung an Pipelinephasen . Die Flags können durch ein logisches OR kombiniert werden.
CPUAccessFlags
Typ: UINT
Flags (siehe D3D10_CPU_ACCESS_FLAG), um die Typen des zulässigen CPU-Zugriffs anzugeben. Verwenden Sie 0, wenn kein CPU-Zugriff erforderlich ist. Diese Flags können mit einem logischen OR kombiniert werden.
MiscFlags
Typ: UINT
Flags (siehe D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG), die andere, weniger gängige Ressourcenoptionen identifizieren. Verwenden Sie 0, wenn keines dieser Flags zutrifft. Diese Flags können mit einem logischen OR kombiniert werden.
Hinweise
Diese Struktur wird in einem Aufruf von ID3D10Device::CreateTexture3D verwendet. Eine hilfreiche abgeleitete Struktur CD3D10_TEXTURE3D_DESC wird in D3D10.h deklariert, um eine Texturbeschreibung zu erstellen.
Das Gerät schränkt die Größe der ressourcen des untersampeten, komprimierten Blocks (siehe Blockkomprimierung (Direct3D 10)) und Bitformatressourcen auf ein Vielfaches der für jedes Format spezifischen Größen ein.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Header | d3d10.h |
Weitere Informationen
Feedback
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Bald verfügbar: Im Laufe des Jahres 2024 werden wir GitHub-Issues stufenweise als Feedbackmechanismus für Inhalte abbauen und durch ein neues Feedbacksystem ersetzen. Weitere Informationen finden Sie unterFeedback senden und anzeigen für