D3D10_TEXTURE3D_DESC Struktur (d3d10.h)
Beschreibt eine 3D-Textur.
Syntax
typedef struct D3D10_TEXTURE3D_DESC {
UINT Width;
UINT Height;
UINT Depth;
UINT MipLevels;
DXGI_FORMAT Format;
D3D10_USAGE Usage;
UINT BindFlags;
UINT CPUAccessFlags;
UINT MiscFlags;
} D3D10_TEXTURE3D_DESC;
Member
Width
Typ: UINT
Texturbreite (in Texeln). Der Bereich liegt zwischen 1 und D3D10_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048). Weitere Informationen zu Einschränkungen finden Sie unter "Hinweise".
Height
Typ: UINT
Texturhöhe (in Texeln). Der Bereich liegt zwischen 1 und D3D10_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048). Weitere Informationen zu Einschränkungen finden Sie unter "Hinweise".
Depth
Typ: UINT
Texturtiefe (in Texeln). Der Bereich liegt zwischen 1 und D3D10_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048).
MipLevels
Typ: UINT
Anzahl der Untertexture (auch als mipmap-Ebenen bezeichnet). Verwenden Sie 1 für eine multisampled-Textur; oder 0, um einen vollständigen Satz von Untertexturen zu generieren.
Format
Typ: DXGI_FORMAT
Texturformat (siehe DXGI_FORMAT).
Usage
Typ: D3D10_USAGE
Wert, der angibt, wie die Textur gelesen und geschrieben werden soll. Der häufigste Wert ist D3D10_USAGE-DEFAULT; siehe D3D10_USAGE für alle möglichen Werte.
BindFlags
Typ: UINT
Flags (siehe D3D10_BIND_FLAG) zum Binden an Pipelinephasen . Die Flags können durch eine logische OR kombiniert werden.
CPUAccessFlags
Typ: UINT
Flags (siehe D3D10_CPU_ACCESS_FLAG), um die Typen des zulässigen CPU-Zugriffs anzugeben. Verwenden Sie 0, wenn der CPU-Zugriff nicht erforderlich ist. Diese Flags können mit einem logischen OR kombiniert werden.
MiscFlags
Typ: UINT
Flags (siehe D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG), die andere, weniger gängige Ressourcenoptionen identifizieren. Verwenden Sie 0, wenn keine dieser Flags angewendet wird. Diese Flags können mit einem logischen OR kombiniert werden.
Hinweise
Diese Struktur wird in einem Aufruf von ID3D10Device::CreateTexture3D verwendet. Eine hilfreiche abgeleitete Struktur CD3D10_TEXTURE3D_DESC wird in D3D10.h deklariert, um eine Texturbeschreibung zu erstellen.
Das Gerät beschränkt die Größe von unterstempelten, komprimierten Blocken (siehe Blockkomprimierung (Direct3D 10)) und Bitformatressourcen auf mehrere Größen, die für jedes Format spezifisch sind.
Anforderungen
Header | d3d10.h |