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Beschreibt eine 3D-Textur.
Syntax
typedef struct D3D11_TEXTURE3D_DESC1 {
UINT Width;
UINT Height;
UINT Depth;
UINT MipLevels;
DXGI_FORMAT Format;
D3D11_USAGE Usage;
UINT BindFlags;
UINT CPUAccessFlags;
UINT MiscFlags;
D3D11_TEXTURE_LAYOUT TextureLayout;
} D3D11_TEXTURE3D_DESC1;
Member
Width
Texturbreite (in Texels). Der Bereich reicht von 1 bis D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048). Der Bereich wird jedoch tatsächlich durch die Featureebene eingeschränkt, auf der Sie das Renderinggerät erstellen. Weitere Informationen zu Einschränkungen finden Sie unter Hinweise.
Height
Texturhöhe (in Texels). Der Bereich reicht von 1 bis D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048). Der Bereich wird jedoch tatsächlich durch die Featureebene eingeschränkt, auf der Sie das Renderinggerät erstellen. Weitere Informationen zu Einschränkungen finden Sie unter Hinweise.
Depth
Texturtiefe (in Texels). Der Bereich reicht von 1 bis D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048). Der Bereich wird jedoch tatsächlich durch die Featureebene eingeschränkt, auf der Sie das Renderinggerät erstellen. Weitere Informationen zu Einschränkungen finden Sie unter Hinweise.
MipLevels
Die maximale Anzahl von Mipmap-Ebenen in der Textur. Siehe die Hinweise in D3D11_TEX1D_SRV. Verwenden Sie 1 für eine mehrstufige Textur. oder 0, um einen vollständigen Satz von Untertexturen zu generieren.
Format
Texturformat (siehe DXGI_FORMAT).
Usage
Wert, der angibt, wie die Textur gelesen und geschrieben werden soll. Der häufigste Wert ist D3D11_USAGE_DEFAULT; Alle möglichen Werte finden Sie unter D3D11_USAGE .
BindFlags
Flags (siehe D3D11_BIND_FLAG) für die Bindung an Pipelinephasen. Die Flags können durch ein bitweises OR kombiniert werden.
CPUAccessFlags
Flags (siehe D3D11_CPU_ACCESS_FLAG), um die Typen des zulässigen CPU-Zugriffs anzugeben. Verwenden Sie 0, wenn kein CPU-Zugriff erforderlich ist. Diese Flags können mit einem bitweisen OR kombiniert werden.
MiscFlags
Flags (siehe D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG), die andere, weniger gängige Ressourcenoptionen identifizieren. Verwenden Sie 0, wenn keines dieser Flags zutrifft. Diese Flags können mit einem bitweisen OR kombiniert werden.
TextureLayout
Ein D3D11_TEXTURE_LAYOUT typisierter Wert, der das Layout der Textur identifiziert.
Der Parameter TextureLayout wählt sowohl das tatsächliche Layout der Textur im Arbeitsspeicher als auch das Layout aus, das für die Anwendung sichtbar ist, während die Textur zugeordnet wird. Diese Flags werden möglicherweise nicht angefordert, ohne dass der CPU-Zugriff ebenfalls angefordert wurde.
Es ist unzulässig, CPU-Zugriffsflags für Standardtexturen festzulegen, ohne Layout auf einen anderen Wert als D3D11_TEXTURE_LAYOUT_UNDEFINED festzulegen.
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR dürfen nicht mit 3D-Texturen verwendet werden. D3D11_TEXTURE_LAYOUT_64K_STANDARD_SWIZZLE dürfen nicht mit 3D-Texturen verwendet werden, die Mipmaps aufweisen.
Hinweise
Diese Struktur wird in einem Aufruf von ID3D11Device3::CreateTexture3D1 verwendet.
Zusätzlich zu dieser Struktur können Sie auch die CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 abgeleitete Struktur verwenden, die in D3D11_3.h definiert ist und sich wie eine geerbte Klasse verhält, um eine Texturbeschreibung zu erstellen.
Das Gerät schränkt die Größe der Ressourcen im untersampelten, komprimierten Block- und Bitformat auf ein Vielfaches der für jedes Format spezifischen Größen ein.
Der Texturgrößenbereich wird durch die Featureebene bestimmt, auf der Sie das Gerät erstellen, und nicht durch die Microsoft Direct3D-Schnittstellenversion. Wenn Sie beispielsweise Microsoft Direct3D 10-Hardware auf Featureebene 10 (D3D_FEATURE_LEVEL_10_0) verwenden und D3D11CreateDevice aufrufen, um ein ID3D11Device zu erstellen, müssen Sie die maximale Texturgröße auf D3D10_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048) einschränken, wenn Sie Ihre 3D-Textur erstellen.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Header | d3d11_3.h |