ID3D12GraphicsCommandList::SetDescriptorHeaps-Methode (d3d12.h)

Ändert die derzeit gebundenen Deskriptor-Heaps, die einer Befehlsliste zugeordnet sind.

Syntax

void SetDescriptorHeaps(
  UINT                 NumDescriptorHeaps,
  ID3D12DescriptorHeap * const *ppDescriptorHeaps
);

Parameter

NumDescriptorHeaps

Typ: [in] UINT

Anzahl der zu bindenden Deskriptor-Heaps.

ppDescriptorHeaps

Typ: [in] ID3D12DescriptorHeap*

Ein Zeiger auf ein Array von ID3D12DescriptorHeap-Objekten für die Heaps , die in der Befehlsliste festgelegt werden sollen.

Sie können nur Deskriptor-Heaps vom Typ D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV und D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_SAMPLER binden.

Es kann jeweils nur ein Deskriptor-Heap festgelegt werden. Dies bedeutet, dass maximal 2 Heaps (ein Sampler, ein CBV/SRV/UAV) gleichzeitig festgelegt werden kann.

Rückgabewert

Keine

Bemerkungen

SetDescriptorHeaps können für ein Bundle aufgerufen werden, aber die Bundledeskriptor-Heaps müssen mit dem aufrufenden Befehlsdeskriptor-Heap übereinstimmen. Weitere Informationen zu Bündeleinschränkungen finden Sie unter Erstellen und Aufzeichnen von Befehlslisten und Bundles.

Alle zuvor festgelegten Heaps sind vom Aufruf nicht festgelegt. Bei den meisten einzelnen Shader-sichtbaren Typen kann im Aufruf ein Heap festgelegt werden.

Das Ändern von Deskriptor-Heaps kann eine Pipelinespülung auf einer bestimmten Hardware verursachen. Aus diesem Grund wird empfohlen, einen einzelnen Shader-sichtbaren Heap jedes Typs zu verwenden und es einmal pro Frame festzulegen, anstatt regelmäßig die gebundenen Deskriptor-Heaps zu ändern. Verwenden Sie stattdessen ID3D12Device::CopyDescriptors und ID3D12Device::CopyDescriptorsSimple , um die erforderlichen Deskriptoren aus shader-opaque heaps in den einzelnen Shader-sichtbaren Heap zu kopieren, wie beim Rendern erforderlich.

Beispiele

Das Beispiel D3D12Bundles verwendet ID3D12GraphicsCommandList::SetDescriptorHeaps wie folgt:

void D3D12Bundles::PopulateCommandList(FrameResource* pFrameResource)
{
    // Command list allocators can only be reset when the associated
    // command lists have finished execution on the GPU; apps should use
    // fences to determine GPU execution progress.
    ThrowIfFailed(m_pCurrentFrameResource->m_commandAllocator->Reset());

    // However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
    // list, that command list can then be reset at any time and must be before
    // re-recording.
    ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_pCurrentFrameResource->m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState1.Get()));

    // Set necessary state.
    m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());

    ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_cbvSrvHeap.Get(), m_samplerHeap.Get() };
    m_commandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);

    m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
    m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);

    // Indicate that the back buffer will be used as a render target.
    m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

    CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
    CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE dsvHandle(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
    m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, &dsvHandle);

    // Record commands.
    const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
    m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
    m_commandList->ClearDepthStencilView(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);

    if (UseBundles)
    {
        // Execute the prebuilt bundle.
        m_commandList->ExecuteBundle(pFrameResource->m_bundle.Get());
    }
    else
    {
        // Populate a new command list.
        pFrameResource->PopulateCommandList(m_commandList.Get(), m_pipelineState1.Get(), m_pipelineState2.Get(), m_currentFrameResourceIndex, m_numIndices, &m_indexBufferView,
            &m_vertexBufferView, m_cbvSrvHeap.Get(), m_cbvSrvDescriptorSize, m_samplerHeap.Get(), m_rootSignature.Get());
    }

    // Indicate that the back buffer will now be used to present.
    m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));

    ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}

Siehe Beispielcode in der D3D12-Referenz.

Anforderungen

   
Zielplattform Windows
Kopfzeile d3d12.h
Bibliothek D3d12.lib
DLL D3d12.dll

Weitere Informationen

Deskriptorheaps

ID3D12GraphicsCommandList