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ID3DX10SkinInfo::D oSoftwareSkinning-Methode

Führen Sie Software-Skinning für ein Array von Scheitelpunkten durch.

Syntax

HRESULT DoSoftwareSkinning(
  [in]      UINT                    StartVertex,
  [in]      UINT                    VertexCount,
  [in]      void                    *pSrcVertices,
  [in]      UINT                    SrcStride,
  [in, out] void                    *pDestVertices,
  [in]      UINT                    DestStride,
  [in]      D3DXMATRIX              *pBoneMatrices,
  [in]      D3DXMATRIX              *pInverseTransposeBoneMatrices,
  [in]      D3DX10_SKINNING_CHANNEL *pChannelDescs,
  [in]      UINT                    NumChannels
);

Parameter

StartVertex [in]

Typ: UINT

Ein 0-basierter Index in pSrcVertices.

VertexCount [in]

Typ: UINT

Anzahl der zu transformierenden Scheitelpunkte.

pSrcVertices [in]

Typ: void*

Zeiger auf ein Array von zu transformierenden Scheitelpunkten.

SrcStride [in]

Typ: UINT

Die Größe eines Scheitelpunkts in Bytes in pSrcVertices.

pDestVertices [in, out]

Typ: void*

Zeiger auf ein Array von Scheitelpunkten, das mit den transformierten Scheitelpunkten gefüllt wird.

DestStride [in]

Typ: UINT

Die Größe eines Scheitelpunkts in Bytes in pDestVertices.

pBoneMatrices [in]

Typ: D3DXMATRIX*

Ein Array von Matrizen, das verwendet wird, um die Punkte zu transformieren, die jedem Knochen zugeordnet sind, sodass die dem Knochen[i] zugeordneten Scheitelpunkte von pBoneMatrices[i] transformiert werden. Dieses Array wird nur verwendet, um die Matrizen zu transformieren, wenn der IsNormal-Wert in pChannelDescs auf FALSE festgelegt ist, andernfalls wird pInverseTransposeBoneMatrices verwendet.

pInverseTransposeBoneMatrices [in]

Typ: D3DXMATRIX*

Wenn dieser Wert NULL ist, wird er gleich pBoneMatrices festgelegt. Dieses Array von Matrizen wird nur verwendet, um die Scheitelpunkte zu transformieren, wenn der IsNormal-Wert in pChannelDescs auf TRUE festgelegt ist, andernfalls wird pBoneMatrices verwendet.

pChannelDescs [in]

Typ: D3DX10_SKINNING_CHANNEL*

Zeiger auf eine D3DX10_SKINNING_CHANNEL-Struktur, die das Element des Scheitelpunkts bestimmt, auf dem die Software-Skinning ausgeführt wird.

NumChannels [in]

Typ: UINT

Die Anzahl der D3DX10_SKINNING_CHANNEL Strukturen in pChannelDescs.

Rückgabewert

Typ: HRESULT

Wenn die Methode erfolgreich ist, wird der Rückgabewert S_OK. Wenn die Methode fehlschlägt, kann der Rückgabewert folgendes sein: E_INVALIDARG.

Bemerkungen

Hier sehen Sie ein Beispiel für die Verwendung von Software-Skinning:

//vertex definition
struct MyVertex
{
    D3DXVECTOR3 Position;
    D3DXVECTOR2 Weight;
    D3DXVECTOR2 TexCoord;
};

//create vertex data
const UINT numVertices = 16;
MyVertex vertices[numVertices] = {...};
MyVertex destVertices[numVertices];

//create bone matrices
D3DXMATRIX boneMatrices[2];
D3DXMatrixIdentity(&boneMatrices[0]);
D3DXMatrixRotationX(&boneMatrices[1], 3.14159f / 180.0f);

//create bone indices and weights
UINT boneIndices[numVertices] = {...};
float boneWeights[2][numVertices] = {...};

//create skin info, populate it with bones and vertices, and then map them to each other
ID3DX10SkinInfo *pSkinInfo = NULL;
D3DX10CreateSkinInfo(&pSkinInfo);
pSkinInfo->AddBones(2);
pSkinInfo->AddVertices(numVertices);
pSkinInfo->AddBoneInfluences(0, numVertices, boneIndices, boneWeights[0]);
pSkinInfo->AddBoneInfluences(1, numVertices, boneIndices, boneWeights[1]);

//create channel desc
D3DX10_SKINNING_CHANNEL channelDesc;
channelDesc.SrcOffset = 0;
channelDesc.DestOffset = 0;
channelDesc.IsNormal = FALSE;

//do the skinning
pSkinInfo->DoSoftwareSkinning(0, numVertices,
                              vertices, sizeof(MyVertex), 
                              destVertices, sizeof(MyVertex), 
                              boneMatrices, NULL, 
                              &channelDesc, 1);

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX10.h
Bibliothek
D3DX10.lib

Siehe auch

ID3DX10SkinInfo

D3DX-Schnittstellen