ID3DX10SkinInfo::D oSoftwareSkinning-Methode
Führen Sie Software-Skinning für ein Array von Scheitelpunkten durch.
Syntax
HRESULT DoSoftwareSkinning(
[in] UINT StartVertex,
[in] UINT VertexCount,
[in] void *pSrcVertices,
[in] UINT SrcStride,
[in, out] void *pDestVertices,
[in] UINT DestStride,
[in] D3DXMATRIX *pBoneMatrices,
[in] D3DXMATRIX *pInverseTransposeBoneMatrices,
[in] D3DX10_SKINNING_CHANNEL *pChannelDescs,
[in] UINT NumChannels
);
Parameter
-
StartVertex [in]
-
Typ: UINT
Ein 0-basierter Index in pSrcVertices.
-
VertexCount [in]
-
Typ: UINT
Anzahl der zu transformierenden Scheitelpunkte.
-
pSrcVertices [in]
-
Typ: void*
Zeiger auf ein Array von zu transformierenden Scheitelpunkten.
-
SrcStride [in]
-
Typ: UINT
Die Größe eines Scheitelpunkts in Bytes in pSrcVertices.
-
pDestVertices [in, out]
-
Typ: void*
Zeiger auf ein Array von Scheitelpunkten, das mit den transformierten Scheitelpunkten gefüllt wird.
-
DestStride [in]
-
Typ: UINT
Die Größe eines Scheitelpunkts in Bytes in pDestVertices.
-
pBoneMatrices [in]
-
Typ: D3DXMATRIX*
Ein Array von Matrizen, das verwendet wird, um die Punkte zu transformieren, die jedem Knochen zugeordnet sind, sodass die dem Knochen[i] zugeordneten Scheitelpunkte von pBoneMatrices[i] transformiert werden. Dieses Array wird nur verwendet, um die Matrizen zu transformieren, wenn der IsNormal-Wert in pChannelDescs auf FALSE festgelegt ist, andernfalls wird pInverseTransposeBoneMatrices verwendet.
-
pInverseTransposeBoneMatrices [in]
-
Typ: D3DXMATRIX*
Wenn dieser Wert NULL ist, wird er gleich pBoneMatrices festgelegt. Dieses Array von Matrizen wird nur verwendet, um die Scheitelpunkte zu transformieren, wenn der IsNormal-Wert in pChannelDescs auf TRUE festgelegt ist, andernfalls wird pBoneMatrices verwendet.
-
pChannelDescs [in]
-
Typ: D3DX10_SKINNING_CHANNEL*
Zeiger auf eine D3DX10_SKINNING_CHANNEL-Struktur, die das Element des Scheitelpunkts bestimmt, auf dem die Software-Skinning ausgeführt wird.
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NumChannels [in]
-
Typ: UINT
Die Anzahl der D3DX10_SKINNING_CHANNEL Strukturen in pChannelDescs.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Wenn die Methode erfolgreich ist, wird der Rückgabewert S_OK. Wenn die Methode fehlschlägt, kann der Rückgabewert folgendes sein: E_INVALIDARG.
Bemerkungen
Hier sehen Sie ein Beispiel für die Verwendung von Software-Skinning:
//vertex definition
struct MyVertex
{
D3DXVECTOR3 Position;
D3DXVECTOR2 Weight;
D3DXVECTOR2 TexCoord;
};
//create vertex data
const UINT numVertices = 16;
MyVertex vertices[numVertices] = {...};
MyVertex destVertices[numVertices];
//create bone matrices
D3DXMATRIX boneMatrices[2];
D3DXMatrixIdentity(&boneMatrices[0]);
D3DXMatrixRotationX(&boneMatrices[1], 3.14159f / 180.0f);
//create bone indices and weights
UINT boneIndices[numVertices] = {...};
float boneWeights[2][numVertices] = {...};
//create skin info, populate it with bones and vertices, and then map them to each other
ID3DX10SkinInfo *pSkinInfo = NULL;
D3DX10CreateSkinInfo(&pSkinInfo);
pSkinInfo->AddBones(2);
pSkinInfo->AddVertices(numVertices);
pSkinInfo->AddBoneInfluences(0, numVertices, boneIndices, boneWeights[0]);
pSkinInfo->AddBoneInfluences(1, numVertices, boneIndices, boneWeights[1]);
//create channel desc
D3DX10_SKINNING_CHANNEL channelDesc;
channelDesc.SrcOffset = 0;
channelDesc.DestOffset = 0;
channelDesc.IsNormal = FALSE;
//do the skinning
pSkinInfo->DoSoftwareSkinning(0, numVertices,
vertices, sizeof(MyVertex),
destVertices, sizeof(MyVertex),
boneMatrices, NULL,
&channelDesc, 1);
Anforderungen
Anforderung | Wert |
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|
Bibliothek |
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Siehe auch