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Direct3D 11 Core-Enumerationen

Dieser Abschnitt enthält Informationen zu den Kernaufzählungen.

In diesem Abschnitt

Thema BESCHREIBUNG
D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG
Optionale Flags, die das Verhalten von ID3D11DeviceContext::GetData steuern.
D3D11_BLEND
Mischfaktoren, die Werte für den Pixel-Shader und das Renderziel modulieren.
D3D11_BLEND_OP
RGB- oder Alpha-Mischvorgang.
D3D11_CLEAR_FLAG
Gibt die zu löschenden Teile der Tiefenschablone an.
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE
Bestimmen Sie, welche Komponenten der einzelnen Pixel eines Renderziels während des Füllvorgangs beschreibbar sind.
D3D11_COMPARISON_FUNC
Vergleichsoptionen.
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE
Gibt an, ob die konservative Rasterung aktiviert oder deaktiviert ist.
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER
Gibt an, ob die Hardware und der Treiber eine konservative Rasterung unterstützen und auf welcher Ebene.
D3D11_CONTEXT_TYPE
Gibt den Kontext an, in dem eine Abfrage ausgeführt wird.
D3D11_COPY_FLAGS
Hinweis:
Diese Enumeration wird von der Direct3D 11.1-Runtime unterstützt, die unter Windows 8 und höheren Betriebssystemen verfügbar ist.


Gibt an, wie der vorhandene Inhalt einer Ressource während eines Kopier- oder Aktualisierungsvorgangs einer Region innerhalb dieser Ressource behandelt wird.

D3D11_COUNTER
Optionen für Leistungsindikatoren.
D3D11_COUNTER_TYPE
Datentyp eines Leistungsindikators.
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG
Beschreibt Parameter, die zum Erstellen eines Geräts verwendet werden.
D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG
Beschreibt Flags, die zum Erstellen eines Gerätekontextzustandsobjekts (ID3DDeviceContextState) mit der ID3D11Device1::CreateDeviceContextState-Methode verwendet werden.
D3D11_CULL_MODE
Gibt an, dass Dreiecke, die einer bestimmten Richtung gegenüberstehen, nicht gezeichnet werden.
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK
Identifizieren Sie den Teil eines Tiefenschablonenpuffers zum Schreiben von Tiefendaten.
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE
Gerätekontextoptionen.
D3D11_FEATURE
Direct3D 11-Featureoptionen.
D3D11_FENCE_FLAG
Gibt Zaunoptionen an.
D3D11_FILL_MODE
Bestimmt den Füllmodus, der beim Rendern von Dreiecken verwendet werden soll.
D3D11_FILTER
Filteroptionen während der Texturstichprobenahme.
D3D11_FILTER_TYPE
Typen von Vergrößerungs- oder Minifizierungs-Samplerfiltern.
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE
Gibt den Typ der Samplerfilterreduktion an.
D3D11_FORMAT_SUPPORT
Welche Ressourcen für ein bestimmtes Format und ein bestimmtes Gerät unterstützt werden (siehe ID3D11Device::CheckFormatSupport und ID3D11Device::CheckFeatureSupport).
D3D11_FORMAT_SUPPORT2
Unterstützungsoptionen für nicht sortierte Ressourcen für eine Compute-Shaderressource (siehe ID3D11Device::CheckFeatureSupport).
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION
Typ der daten, die in einem Eingabeslot enthalten sind.
D3D11_LOGIC_OP
Hinweis:
Diese Enumeration wird von der Direct3D 11.1-Runtime unterstützt, die unter Windows 8 und höheren Betriebssystemen verfügbar ist.


Gibt logische Vorgänge an, die für ein Renderziel konfiguriert werden sollen.

D3D11_PRIMITIVE
Gibt an, wie die Pipeline Eingabegrundsätze für Geometrie- oder Hull-Shader interpretiert.
D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY
Wie die Pipeline Vertexdaten interpretiert, die an die Eingabeassemierphase gebunden sind. Diese primitiven Topologiewerte bestimmen, wie die Scheitelpunktdaten auf dem Bildschirm gerendert werden.
D3D11_QUERY
Abfragetypen.
D3D11_QUERY_MISC_FLAG
Flags, die verschiedenes Abfrageverhalten beschreiben.
D3D11_RAISE_FLAG
Optionen zum Auslösen eines Fehlers in eine nicht fortsetzbare Ausnahme.
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS
Beschreibt die Ebene der Unterstützung für die Shaderzwischenspeicherung im aktuellen Grafiktreiber.
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT
Hinweis:
Diese Enumeration wird von der Direct3D 11.1-Runtime unterstützt, die unter Windows 8 und höheren Betriebssystemen verfügbar ist.


Werte, die minimale Genauigkeitsstufen in Shaderphasen angeben.

D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER
Definiert Konstanten, die den Grad der Unterstützung für freigegebene Ressourcen im aktuellen Grafiktreiber angeben.
D3D11_STENCIL_OP
Die Schablonenvorgänge, die während des Tiefenschablonentests ausgeführt werden können.
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE
Identifizieren Sie eine Technik zum Auflösen von Texturkoordinaten, die sich außerhalb der Grenzen einer Textur befinden.
D3D11_TEXTURECUBE_FACE
Die verschiedenen Gesichter einer Würfeltextur.
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER
Gibt die Ebenenebene an, auf der gekachelte Ressourcen unterstützt werden.

Core-Referenz