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Die folgenden Flags werden verwendet, um sprite-Renderingoptionen für den Flags-Parameter in der Begin-Methode anzugeben:
#define | Beschreibung |
---|---|
D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE | Der Gerätezustand muss nicht gespeichert oder wiederhergestellt werden, wenn beginnen oder End- aufgerufen wird. |
D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE | Der Geräterenderungszustand muss nicht geändert werden, wenn Begin aufgerufen wird. Das Gerät wird als gültiger Zustand angenommen, um Scheitelpunkte mit UsageIndex = 0 im D3DDECLUSAGE_POSITION, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD und D3DDECLUSAGE_COLOR Daten zu zeichnen. |
D3DXSPRITE_OBJECTSPACE | Die Welt-, Ansichts- und Projektionstransformationen werden nicht geändert. Die derzeit auf das Gerät festgelegten Transformationen werden verwendet, um die Sprites zu transformieren, wenn die batchierten Sprites gezeichnet werden (wenn Flush oder End aufgerufen wird). Wenn diese Kennzeichnung nicht angegeben ist, werden Welt-, Ansichts- und Projektionstransformationen so geändert, dass Sprites in Bildschirmraumkoordinaten gezeichnet werden. |
D3DXSPRITE_BILLBOARD | Jeder Sprite wird um seine Mitte gedreht, sodass es dem Betrachter gegenüber steht. SetWorldViewLH- oder SetWorldViewRH- muss zuerst aufgerufen werden. |
D3DXSPRITE_ALPHABLEND | Aktiviert die Alphamischung mit D3DRS_ALPHATESTENABLE auf TRUE- (für Nonzero Alpha). D3DBLEND_SRCALPHA wird der Quell-Blend-Zustand sein, und D3DBLEND_INVSRCALPHA ist der Ziel-Blend-Zustand in Aufrufen von SetRenderState-. Siehe Alpha Blending State (Direct3D 9). ID3DXFont erwartet, dass dieses Kennzeichen beim Zeichnen von Text festgelegt wird. |
D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE | Sortieren Sie Sprites vor dem Zeichnen nach Textur. Dies kann die Leistung verbessern, wenn nicht überlappende Sprites einer gleichmäßigen Tiefe gezeichnet werden. Sie können auch D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE mit D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK oder D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT kombinieren. Dadurch wird die Liste der Sprites zuerst nach Tiefe und Textur second sortiert. |
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK | Sprites werden vor dem Zeichnen nach Tiefe sortiert. Dieses Verfahren wird empfohlen, wenn undurchsichtige Sprites unterschiedlicher Tiefe gezeichnet werden. Sie können D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK mit D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE kombinieren, um zuerst nach Tiefe und zweiten nach Textur zu sortieren. |
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT | Sprites werden vor dem Zeichnen nach Tiefe in back-to-front-Reihenfolge sortiert. Dieses Verfahren wird empfohlen, wenn transparente Sprites unterschiedlicher Tiefe gezeichnet werden. Sie können D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT mit D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE kombinieren, um zuerst nach Tiefe und nach Textur zu sortieren. |
D3DXSPRITE_DO_NOT_ADDREF_TEXTURE | Deaktiviert das Aufrufen von AddRef() für jede Zeichnung und Release() auf Flush() für eine bessere Leistung. |
Konstanteninformationen
Anforderung | Wert |
---|---|
Kopfball | d3dx9core.h |
Mindestbetriebssystem | Windows 98 |
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