anweisungen ps_2_0
Dieser Abschnitt enthält Referenzinformationen für die Pixel-Shader-Anweisungen der Version 2_0.
Es gibt verschiedene Arten von Pixel-Shaderanweisungen, wie in der Tabelle gezeigt. Spalten auf der rechten Seite bedeuten Folgendes:
- Befehlsslots: Anzahl der von jeder Anweisung verwendeten Befehlsslots.
- Setup: Ein Pixel-Shader muss über eine Versionsanweisung verfügen und die erste Anweisung sein.
- Arithmetik: Diese Anweisungen stellen die mathematischen Vorgänge in einem Shader bereit.
- Textur: Diese Anweisungen werden verwendet, um Texturdaten zu laden und zu samplen sowie Texturkoordinaten zu ändern.
- Neu: Diese Anweisungen sind neu in dieser Version.
Instruktionssatz
Name | BESCHREIBUNG | Anweisungsslots | Einrichten | Arithmetik | Struktur | Neu |
---|---|---|---|---|---|---|
abs – ps | Absoluter Wert | 1 | x | x | ||
add – ps | Hinzufügen von zwei Vektoren | 1 | x | |||
cmp – ps | Quelle mit 0 vergleichen | 1 | x | |||
crs – ps | Produktübergreifend | 2 | x | x | ||
dcl_samplerType (sm2, sm3 – ps asm) | Deklarieren der Texturdimension für einen Sampler | 0 | x | x | ||
dcl - (sm2, sm3 - ps asm) | Deklarieren Sie die Zuordnung zwischen Vertex-Shaderausgaberegistern und Pixel-Shader-Eingaberegistern. | 0 | x | x | ||
def – ps | Definieren von Konstanten | 0 | x | |||
dp2add – ps | 2D dot product and add | 2 | x | x | ||
dp3 – ps | 3D-Punktprodukt | 1 | x | |||
dp4 – ps | 4D-Punktprodukt | 1 | x | |||
exp - ps | Volle Genauigkeit 2x | 1 | x | x | ||
frc – ps | Bruchkomponente | 1 | x | x | ||
log – ps | Log₂(x) mit voller Genauigkeit | 1 | x | x | ||
lrp – ps | Lineares Interpolat | 2 | x | |||
m3x2 – ps | 3x2 multiplizieren | 2 | x | x | ||
m3x3 – ps | 3x3 multiplizieren | 3 | x | x | ||
m3x4 – ps | 3x4 multiplizieren | 4 | x | x | ||
m4x3 – ps | 4x3 multiplizieren | 3 | x | x | ||
m4x4 – ps | 4x4 multiplizieren | 4 | x | x | ||
mad - ps | Multiplizieren und Hinzufügen | 1 | x | |||
max – ps | Maximum | 1 | x | x | ||
min – ps | Minimum | 1 | x | x | ||
mov – ps | Move | 1 | x | |||
mul - ps | Multiplizieren | 1 | x | |||
nop – ps | Keine Operation | 1 | x | |||
nrm – ps | Normalize | 3 | x | x | ||
pow – ps | xy | 3 | x | x | ||
ps | Version | 0 | x | |||
rcp – ps | Gegenseitige | 1 | x | x | ||
rsq – ps | Reziproke Quadratwurzel | 1 | x | x | ||
sincos - ps | Sinus und Kosinus | 8 | x | x | ||
sub – ps | Subtrahieren | 1 | x | |||
texkill – ps | Pixelrendern beenden | 1 | x | |||
texld – ps_2_0 und höher | Beispiel für eine Textur | 1 | x | x | ||
texldb – ps | Textursampling mit Verzerrung der Detailebene von w-Component | 1 | x | x | ||
texldp – ps | Textursampling mit projektivem Teil nach w-Komponente | 1 | x | x |
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